WoW Forever unifica el golpe y el crítico, y el equipo de sanación pasará a dar daño
15 sep 2026 · El Archivero

Kris Zierhut, diseñador principal de combate, objetos, clases y talentos, dedicó un bloque del panel Deep Dive de la BlizzCon a las estadísticas de objeto de World of Warcraft: Forever. Con la beta abierta, conviene tenerlo claro antes de empezar a guardar piezas.
Son resúmenes de panel hechos por prensa especializada sobre lo que dijo Blizzard, no una nota oficial con cifras. Los números concretos todavía no existen y la beta puede moverlos.
Un golpe y un crítico para todo
- El índice de golpe deja de estar separado por tipo de ataque: el mismo valor sirve para cuerpo a cuerpo, distancia y hechizos.
- Lo mismo ocurre con la probabilidad de golpe crítico, que pasa a ser una sola estadística.
- Zierhut explica que la separación castigaba sobre todo a las clases híbridas, obligadas a reunir dos juegos de equipo distintos para hacer dos cosas.
Es el tipo de arreglo que no se ve en pantalla pero se nota en la bolsa: menos piezas guardadas para un solo uso.
Sanadores que pegan y una estadística nueva
- Las piezas con sanación adicional llevarán además daño con hechizos. El motivo que da Zierhut es el clásico: sales a hacer misiones con el equipo de sanador y no matas nada.
- Las armas de lanzador darán poder con hechizos desde el nivel 10, para que pesen tanto como el arma de un guerrero o un pícaro durante toda la subida.
- Habrá abalorios con efectos propios para encuentros concretos, además de las bonificaciones por bioma y por tipo de enemigo que ya contamos en su noticia.
Aquí aparece la única discrepancia entre las dos webs que recogieron el panel. Output Lag describe una estadística nueva, orientada a tanques, que reduce la esquiva y la parada del enemigo, y apunta que podría llamarse Pericia. Method va más lejos y afirma que esa Pericia sustituye a la habilidad de arma y funciona como en The Burning Crusade.
Lo que sí coincide en todas las fuentes, Blizzard incluida, es que la habilidad de arma sigue en el juego pero los objetos dan mucha menos, tal como explicamos en la noticia sobre la habilidad de arma. Hasta que la beta enseñe una ficha de objeto con el nombre escrito, lo prudente es quedarse con eso y tratar la sustitución como una lectura de prensa.
La opinión del Archivero
Unificar golpe y crítico es el cambio que más agradecerá quien juegue híbrido. En Classic, un paladín o un chamán que quisiera pegar y sanar arrastraba dos equipos incompletos y ninguno bueno; ahora cada pieza vale para las dos facetas, y dar daño al equipo de sanación quita el peaje de cambiarse entero para hacer cuatro misiones.
Queda por ver si esa estadística contra la esquiva acaba llamándose Pericia y si ocupa de verdad el hueco de la habilidad de arma. Si Method acierta, el mejor equipo de cuerpo a cuerpo cambia de raíz respecto a Classic.


