Los enemigos de las primeras zonas casi no hacen daño en la beta
20 sep 2026 · El Archivero

World of Warcraft: Forever se vende con la idea de que el mundo es peligroso y que por eso importan la comida, las vendas y el campamento. En las primeras horas de la beta, varios jugadores dicen que eso no se cumple.
Son impresiones de la comunidad sobre una versión de prueba con el tope en nivel 20. Blizzard no ha publicado tablas de daño ni ha respondido a estos hilos.
Las cifras que se citan
- Un pícaro de nivel 6 con casi 200 puntos de vida recibe golpes de unos 5 de daño de los furtivos Garrapino de Villa Estrellaveloz, en Teldrassil.
- Ese mismo jugador dice que atrae dos o tres enemigos a la vez y sale prácticamente ileso, algo que en Classic no era posible en esa zona.
- Quien lleva más nivel matiza: señalan un salto notable de dificultad hacia el 9 y otro hacia el 12, y avisan de que las cuevas y las misiones de élite sí castigan.
- Un cazador del foro europeo cuenta que ha muerto tres veces, dos en cuevas por la reaparición rápida de enemigos y una con un élite de misión.
El resumen que sale del cruce de hilos es que el tramo del 1 al 10 va muy suave y que a partir de ahí el juego se parece más a lo esperado. Lo de las cuevas encaja con la reaparición dinámica que contamos ayer.
Por qué importa más de lo que parece
El argumento de quienes se quejan no es que quieran sufrir, es de coherencia: Forever ha metido campamentos con hogueras que dan bonificaciones, ha movido las pociones de sanación a Primeros auxilios y da experiencia extra a la comida. Si nada te baja la vida, ninguno de esos sistemas llega a usarse.
Enfrente hay una respuesta de diseño que tampoco es tonta: los diez primeros niveles son la puerta de entrada del juego, duran un par de horas y Blizzard querrá que quien nunca haya tocado Classic no se atasque ahí. Varios dicen que a partir del 10 la sensación ya es la de Vanilla.
En el foro europeo el debate está abierto en paralelo, con posturas repartidas entre dejarlo igual que Classic, endurecerlo un poco o suavizarlo porque la mayoría de jugadores actuales nunca vivió el original. Blizzard no ha entrado en ninguno de los dos.
La opinión del Archivero
Con el tope en 20 y el tramo del 20 al 30 todavía cerrado, sacar conclusiones de la dificultad de Forever mirando Teldrassil es como juzgar una mazmorra por el pasillo de entrada. Las zonas de inicio llevan años siendo más blandas en todas las versiones del juego.
Dicho eso, la pregunta de fondo es buena y merece respuesta antes del 4 de noviembre: si el mundo no aprieta, media docena de sistemas nuevos de Forever se quedan de adorno. Lo seguiré midiendo nivel a nivel en el Diario de la beta.


