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WoW Forever: TODO lo que sabemos (zonas, mazmorras, bandas, clases, Legado y fechas)

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Nueve mazmorras nuevas. Tres bandas. Una zona del tamaño de Tuercespina. Y ni un solo reino.

Todo eso llega el cuatro de noviembre con World of Warcraft Forever, que no es un modo, ni una temporada, ni otra vuelta a Classic.

En los próximos veinte minutos te lo cuento todo, en orden. Lo que dice Blizzard y lo que se ha visto en la beta; y cuando algo no esté confirmado, te lo digo en esa misma frase.

Y al final te cuento lo que Blizzard todavía no ha soltado: qué banda icónica van a rehacer, cuál es esa recompensa legendaria y cuándo llega Hardcore de verdad. Empezamos.

Qué es Forever y qué no es

Forever no continúa la línea temporal del WoW de hoy. Es un Azeroth propio, en su burbuja, situado después de la campaña del Reino Renegado y antes de que abra el Núcleo de Magma. El equipo lo llama el Año uno del mundo.

La idea de partida es de Chris Metzen y la llaman fotografías encontradas: historias que siempre pudieron estar ahí y nunca se contaron. Misterios locales, conflictos pequeños, personajes que en Classic apenas salían. Nada de reescribir la historia, sino rellenar sus huecos.

Y lo ordenan en tres cajones. Lo anticipado, que es lo que todos esperábamos ver algún día, como el Monte Hyjal. Lo nuevo pero familiar, como Riverglades. Y lo inesperado, que usan con cuentagotas, como Zephras, la isla de los Skyborne.

Las fechas que importan

Las fechas oficiales. La beta arrancó el diecisiete de septiembre y dura hasta el veintidós de octubre, con el tope de nivel en treinta. La reserva de nombres se abre el veintisiete de octubre. Y el lanzamiento es el cuatro de noviembre.

Blizzard abre a las tres de la tarde, hora del Pacífico. Eso son las doce de la noche en España peninsular, ya del cinco de noviembre; las cinco de la tarde en Ciudad de México y las ocho de la tarde en Buenos Aires.

Después del lanzamiento, el nueve de diciembre se abren las tres bandas. Y el modo Hardcore llega en invierno, sin día concreto: en la hoja de ruta aparece solo con su logo.

Se acabaron los reinos

El cambio más grande no es una zona: es que ya no eliges reino. Eliges un conjunto de reglas. Normal, donde el JcJ es por acuerdo mutuo; JcJ, con el mundo abierto en guerra; Rol; y Hardcore, que llega después del lanzamiento.

Cada conjunto de reglas es su propio ecosistema enorme. No puedes agrupar con alguien que juega con otras reglas, y las facciones siguen sin mezclarse. La idea es que, subiendo, te cruces una y otra vez con los mismos nombres y eso cree comunidad.

Los personajes pasan a tener nombre y apellido, únicos en toda la región. El ejemplo que puso Blizzard es Ana Forever. Y hay una preferencia de idioma que hace que te cruces más a menudo con gente que juega en el tuyo; se aplica a toda la cuenta y solo se puede cambiar una vez al día.

El mundo nuevo

Riverglades es la zona grande nueva de los Reinos del Este, de nivel medio y más o menos del tamaño de Tuercespina. Limita con las Estepas Ardientes, Crestagrana, el Pantano de las Penas y las Tierras Inhóspitas, y Blizzard habla de entre ciento cincuenta y doscientas misiones nuevas allí dentro.

En Riverglades te vas a encontrar gnolls, ogros, los goblins Powderfuse, el Martillo Crepuscular y una orden nueva, la Hermandad del Caballo. Su puerto, Powderfuse, conecta por barco con Tanaris a través del Cártel Bonvapor.

El Monte Hyjal es lo que todo el mundo llevaba veinte años señalando en el mapa. Llega como zona jugable y, encima, con una banda propia de veinte jugadores en la cima.

Zephras es la isla de inicio de los Skyborne, los shen'dorei. Son descendientes de los rebeldes que huyeron de Eldre'Thalas tras la Guerra de los Ancestros y se refugiaron en el Skywall. En Forever sus benefactores elementales han desaparecido y los pilones que sostienen la isla empiezan a fallar: de ahí sale su historia.

Shen'dralas se abre al sur de Desolace, por el Valle de los Huesos, y conecta con Eldre'Thalas. Los Humedales reciben misiones nuevas, los centauros de Desolace ganan contenido y facción, y las zonas de inicio de siempre estrenan personajes, misiones y recetas. En total, más de mil misiones nuevas repartidas del nivel uno al sesenta.

Y hay tres rutas de barco nuevas que cambian cómo te mueves: Ventormenta con Auberdine, para llegar antes a Kalimdor; Menethil con Costasur y Auberdine; y la ruta goblin de Tanaris a Riverglades.

Nueve mazmorras nuevas

Las mazmorras nuevas son nueve y, por primera vez, hay varias de nivel bajo. El Salón de los Feudales, bajo la Gran Forja de Forjaz, de trece a dieciocho. Las Ruinas de Lordaeron, de quince a veinte. Y la Excavación de Los Humedales, de veinticuatro a veintinueve.

Luego llega la Ciudad de Dalaran, en las Montañas de Alterac, de veintiocho a treinta y tres. La ciudad sumergida, en la costa de Tuercespina, de treinta y cinco a cuarenta. Y el Bastión Krol'dok, la fortaleza ogra de Riverglades, de cuarenta a cuarenta y cinco.

Y para el final quedan la Prisión de Alcaz, en Marjal Revolcafango, de cuarenta y ocho a cincuenta y tres; el Bastión Faucenegra, en Azshara, de cincuenta y cinco a sesenta; y el Bancal del Creador, en Un'Goro, de cincuenta y ocho a sesenta.

Y cambia cómo se juegan. Según Blizzard, los bichos de mazmorra dan mucha menos experiencia y las misiones de mazmorra dan muchísima más. Es decir: repetir la misma mazmorra en bucle para subir ya no renta. Además han revisado todo el botín: los objetos únicos de jefe pasan a ser azules y hay cientos de objetos nuevos.

Las bandas y el 9 de diciembre

El nueve de diciembre se abren tres bandas a la vez, y con tamaños distintos: las Cavernas del Túmulo, de diez jugadores; la Cima Hyjal, de veinte; y la Guarida de Onyxia, de cuarenta.

Las Cavernas del Túmulo están bajo Azshara, en la antigua prisión de Illidan, con el tema de la corrupción de los elfos de la noche. La Cima Hyjal son ruinas élficas antiguas con influencia demoníaca. Las dos traen conjuntos de tier nuevos y, dice Blizzard, preparan el terreno para una recompensa legendaria que revelarán más adelante.

JcJ: las Islas Lanza Negra

El campo de batalla nuevo son las Islas Lanza Negra, quince contra quince, frente a la costa de Kalimdor. Blizzard lo describe como puntos de control estratégicos mezclados con capturas al estilo de la Cuenca de Arathi, y vuelven además los campos de batalla clásicos.

Y el honor vuelve con catorce rangos, pero con una diferencia importante: según contó Tim Jones a Kotaku, el rango catorce se puede alcanzar dentro de cada temporada o ciclo de parches, en vez de pelearlo semana a semana durante meses contra todo tu reino.

El combate y las estadísticas

En combate, Blizzard quiere que Forever siga siendo lento y táctico. Un bicho normal te cuesta entre diez y quince segundos en solitario, el control de masas sigue siendo necesario y la amenaza importa: nada de coger media zona y barrerla en área.

Las estadísticas se simplifican. El golpe y el crítico de cuerpo a cuerpo, distancia y hechizos pasan a ser uno solo, lo que ayuda muchísimo a los híbridos y evita fallar burlas, venenos o trampas. Y el poder de sanación te da además un tercio de ese valor como poder de daño, para que un sanador pueda subir de nivel solo.

Aparecen estadísticas nuevas, como reducir la probabilidad de que te esquiven o te paren los golpes, y por fin hay armas de lanzador que dan daño y sanación, para que los magos también estrenen arma al subir. La habilidad de arma sigue en el juego, pero los objetos dan menos, para que no sea siempre la mejor opción.

Y llega el equipo situacional: abalorios contra un tipo concreto de criatura y objetos con bonos según el entorno, bosque, montaña o desierto. Por primera vez en Classic vas a cambiarte de equipo según a dónde vayas.

Clases, razas y combinaciones nuevas

En clases, la limpieza más visible está en los talentos: los que solo mejoraban otra habilidad pasan a venir de serie. La intención de Blizzard no es que todas las clases sean iguales, sino que cada rama tenga una razón para existir.

Y se abren combinaciones de raza y clase que nunca existieron: gnomo sacerdote, humano cazador, enano chamán, orco mago, trol brujo o no-muerto paladín, con más previstas para el futuro.

Las raciales también cambian: cada raza tendrá dos activas y dos pasivas, mezclando rendimiento y supervivencia. Las raciales de habilidad de arma y las de resistencias desaparecen; las que te empujaban a llevar un arma concreta ahora te dan crítico con ella.

Y están los Skyborne, la raza nueva, que va ligada a las ediciones de pago. Se reparten entre las dos facciones: los Windshapers en la Horda y la High Order en la Alianza.

Profesiones y campamentos

En profesiones hay más de seiscientas recetas nuevas repartidas por todos los oficios, y puedes aprender a recolectar sin salir de tu zona de inicio, en lugar de cruzar medio mundo para buscar un maestro.

Y llega el sistema de campamentos: cualquiera puede montar un campamento y los demás se sientan en él. Según la profesión que tengas, das un beneficio distinto a quien se siente contigo. No se pueden montar en ciudades y tienen su separación mínima, para que no se llenen las puertas de Ventormenta de hogueras.

El sistema de Legado

El sistema de Legado es la novedad de sistemas más grande. Ganas puntos completando desafíos con cualquier personaje (clases, profesiones, JcJ, aventura, mazmorras y bandas), los puntos son de la cuenta, pero cada personaje los gasta por separado en sus propios árboles.

Al lanzamiento hay tres árboles: Profesiones, Aventura y Recursos. Cada personaje puede gastar como máximo dieciséis puntos, y al principio se podrán ganar hasta sesenta y cinco. Ahí dentro hay cosas como acumular experiencia de descanso más rápido, sacar más materiales al recolectar o quitarte los componentes de tus hechizos de clase.

Además hay una vía de recompensas por acumular puntos, y Blizzard insiste en que son cosméticas o de prestigio, nunca poder: a los quince puntos una réplica del rifle de aire de Forjaz, a los veinticinco una cría de oso espectral, a los cuarenta un tabardo y a los cincuenta y cinco la montura de oso espectral.

Y ojo con Hardcore, porque va aparte: las colecciones y los puntos de Legado son de cuenta en todas las reglas menos ahí. Lo que ganes en Hardcore puede salir a otros modos, pero lo de fuera no entra. Y si tu personaje muere, puede transferirse a otras reglas, incluido JcJ.

Transfiguración opcional

Habrá transfiguración, y habrá quien cierre el vídeo aquí. La buena noticia es que es opcional de verdad: se usa en un transfigurador en ciertas ciudades y ahí mismo se puede desactivar del todo. Si eliges el modo Classic al entrar por primera vez, viene apagada, y entonces ves a los demás con su equipo real.

Las reglas son las de siempre: placas con placas, tela con tela, y no puedes usar apariencias de nivel alto hasta llegar a sesenta. Lo más práctico es lo del botín: si en una mazmorra cae un objeto verde o azul, todos los que podían llevarlo desbloquean la apariencia, así que nadie tiene que competir por un aspecto. En bandas, los épicos solo se los queda quien se lleva el objeto.

Cómo se va a ver

Visualmente es un salto enorme sin dejar de parecer Classic: han rehecho la iluminación zona a zona, hay agua que fluye, niebla de verdad en Costa Oscura y luz de luna en Vallefresno. Puedes elegir modelos modernos o los antiguos, y a los modelos modernos les han devuelto las animaciones clásicas.

Eso tiene un precio: la tarjeta gráfica. Hace falta una AMD de dos mil doce en adelante, una NVIDIA de dos mil catorce o una Intel de dos mil quince; con algo anterior no arranca. Y, por primera vez, hay soporte de mando, marcado todavía como alfa.

El dinero

Dentro del juego, el cambio de dinero más importante son las monturas: como en Burning Crusade, lo caro pasa a ser el entrenamiento y la montura te la dan al aprender. Eso quita la presión de ahorrar para una montura concreta y deja coleccionar el resto.

Fuera del juego están las ediciones de pago, que son las que traen a los Skyborne y la reserva de nombres del veintisiete de octubre al tres de noviembre, con hasta tres personajes y por orden de llegada.

2027: la hoja de ruta

Blizzard ya ha enseñado hasta dónde llega el plan. En primavera de dos mil veintisiete: dos bandas nuevas, una de diez y otra de veinte, dos mazmorras, misiones y una zona jugable nueva, una cadena de misiones legendaria y un refresco de temporada de JcJ.

Y en verano: una banda icónica rehecha (Blizzard no ha dicho cuál, así que cualquier nombre que oigas por ahí es especulación), otra banda nueva, dos mazmorras más, contenido de mundo ampliado y actualizaciones de profesiones y de Legado.

Lo que todavía no sabemos

Y para ser honestos, queda mucho en el aire: la fecha y el reglamento de Hardcore, qué banda icónica se rehace, cuál es la recompensa legendaria, el nombre de la zona de primavera y hasta el tamaño de grupo de las mazmorras nuevas, que nadie ha confirmado aunque todos demos por hecho que son cinco.

Yo voy a seguir contando cada día lo que sale de la beta hasta el cuatro de noviembre. Si te ha servido este repaso, suscríbete y no te pierdas nada. Y dime en los comentarios qué clase vas a llevar el día del lanzamiento, que es la pregunta que más discusión trae por aquí.

Fuentes