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WoW Forever: tier list de PvP

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El paladín es la clase que más gana en WoW Forever. Y en PvP se cae hasta el fondo de la lista.

No es una opinión: es un punto débil que Blizzard ha confirmado. Sigue sin interrupt y sin slow. En raids da igual. En un campo de batalla, no.

Mientras tanto, dos clases que en la lista general estaban abajo se disparan en PvP, y por un cambio oficial que llevaba veinte años pidiéndose.

Soy el Archivero. Esta es la tier list de PvP de WoW Forever, hecha con lo que Blizzard ha confirmado y con lo que se vio en la demo, diciéndote en cada caso cuál de las dos cosas es. Empezamos por cómo la he puntuado, porque eso decide todo lo demás.

Cómo se puntúa esta tier list

Primero, lo que esta lista no es. No es una clasificación de daño ni de curación. No existen datos de rendimiento fiables de WoW Forever, y cualquiera que te dé números concretos a día de hoy se los está inventando.

La pregunta que ordena esta lista es otra: qué gana cada clase en el combate entre jugadores respecto a Classic. Herramientas nuevas, lastres que desaparecen, y cosas que antes no podía hacer.

Y ojo, porque pesa distinto que en la lista general de clases. En raids manda el daño sostenido. En PvP manda el control: callar al rival, hacerle slow, escapar. Por eso las dos listas no se parecen.

Las reglas nuevas del PvP que cambian la lista

Antes de tocar una sola clase hay tres reglas nuevas que hay que entender, porque deciden a quién benefician los cambios.

La primera, y la más importante de todo el vídeo. Según Blizzard, golpe y crítico dejan de separarse entre hechizos, cuerpo a cuerpo y distancia, y pasan a ser una única estadística. Se acabó fallar por escuela.

La segunda: en el directo de preguntas del diecisiete de septiembre Blizzard confirmó que no habrá PvP clasificatorio, y que la escala de honor se reinicia en cada temporada. Los catorce rangos se pueden alcanzar dentro de un mismo ciclo, no a lo largo de meses de competición semanal como en Classic de dos mil diecinueve.

Y la tercera: en el ruleset PvP solo podrás tener personajes de una facción. Todos tus personajes, del mismo bando. Decídelo con tu grupo antes de crear a nadie, porque de ahí no se sale.

A eso se suma el campo de batalla nuevo, Islas Lanza Negra, de quince contra quince frente a la costa de Kalimdor, con reputación propia. Y Blizzard dice que está ajustando el honor para que quedarse en Alterac Valley deje de ser la mejor opción.

Tier S: cazador y pícaro

Vamos con la lista. En la S, dos clases, y las dos por el mismo motivo.

Blizzard nombró expresamente a cazadores y pícaros al explicar el golpe unificado: dejan de fallar cosas como las trampas y los venenos. Si has jugado PvP en Classic sabes exactamente de qué te hablo. Una trampa fallada era el combate perdido.

El cazador además estrena formas de jugar que en Classic no existían. En la demo, el talento Lobo solitario daba un veinte por ciento más de daño si juegas sin mascota, y Supervivencia pasaba a ser una rama cuerpo a cuerpo. Eso es demo, no oficial, y puede cambiar. La zona muerta, en cambio, se mantiene.

Y el pícaro. Aquí quiero ser claro, porque se malinterpreta: en nuestra tier list general el pícaro está en la C, pero esa C mide **cuánto cambia** respecto a Classic, no lo fuerte que es. El pícaro lleva veinte años siendo de lo más temido en PvP, y ahí no se ha movido nunca. Lo que pasa es que ahora le quitan el único lastre que tenía, que era fallar venenos. En la demo llegaban además Mutilar, el remate Venom para aprovechar los venenos, y remates que reducen cooldowns. A una clase que ya ganaba el uno contra uno le estás quitando su punto débil.

Tier A: sacerdote, brujo y guerrero

En la A, tres clases que ganan herramientas muy concretas de PvP sin cambiar de papel.

El sacerdote. En la demo, Resguardo de miedo dejaba de ser exclusivo de los enanos. En un campo de batalla el miedo es la mecánica que decide peleas, así que quitarle la restricción de raza es enorme. Y lo oficial es que Espíritu Divino pasa a ser básico y que llega el gnomo sacerdote.

El brujo. En la demo, sus DoTs podían ser críticos, y Agonía y Fatalidad pasaban a ser perdiciones, así que dejan de ocupar el espacio de la maldición. Traducido a PvP: puedes mantener tus DoTs y encima poner una maldición encima. Lo oficial de esta clase es el trol brujo.

Y el guerrero. En la demo, Temeridad, Represalias y Muro de escudo dejaban de compartir cooldown. En raids eso es comodidad; en PvP es sobrevivir a una apertura que antes te mataba. Y el golpe unificado ayuda a que sus provocaciones no fallen.

Tier B: chamán y druida

En la B, dos clases que mejoran, pero cuyos cambios apuntan más al grupo que al duelo.

El chamán tiene la mejor noticia de todas y es oficial: el enano chamán. Por primera vez es una opción de la Alianza, y eso cambia la composición de los dos bandos en un campo de batalla. En la demo cada rama enseñó un hechizo reconocible, como Estallido de lava o Mareas Vivas. Lo que no llega al lanzamiento, según Kotaku, es el chamán tanque.

El druida es el caso más raro. Gana cosas en la demo, como Lacerar en forma de oso y que cuente el daño del arma equipada, y lo oficial es que Marca de lo Salvaje mejorada pasa a ser básica. Pero pierde el powershifting, y el powershifting era PvP puro. Da con una mano y quita con la otra.

Tier C: paladín y mago

Y llegamos abajo, con la clase que abre la tier list general.

El paladín gana más que nadie en WoW Forever: Sello de Furia, una provocación de Sentencia que según las cifras del panel llega a diez metros, el doble que la de guerreros y druidas, Golpe Sagrado desde nivel seis, y el no-muerto paladín para la Horda. Todo eso es real y todo eso es de mazmorras y raids.

Porque en un campo de batalla, provocar no sirve de nada. Y el punto débil que Blizzard ha confirmado sí: sin interrupt y sin slow. El healer rival te va a seguir curando delante de las narices. En Reprensión la demo enseñó Twist of Light, una versión oficial del clásico seal twisting, y aun así no compensa.

Y el mago cierra la lista por el motivo contrario: no es que le falte algo, es que apenas cambia. Lo oficial es el orco mago y el mago Skyborne; en la demo, Explosión Arcana, Racha caliente y Descarga de Fuego helado. Cambian las herramientas, no la función.

Salvo por una cosa que, si se queda, al mago le cambia el PvP entero. En la beta, Misiles Arcanos deja de canalizar en cuanto el objetivo rompe la línea de visión, con el aviso de objetivo fuera de vista. En Classic el canalizado seguía aunque el rival se metiera detrás de una columna.

Lo enseñó Xaryu, uno de los magos de PvP más conocidos, en un vídeo del diecinueve de septiembre que titula, entre comillas, que Blizzard ha arreglado Misiles Arcanos. Dos días después alguien lo abría como fallo en el rastreador de la comunidad, diciendo que el canalizado debería continuar.

Y aquí está lo interesante. Blizzard publicó el diecisiete de septiembre su lista de problemas conocidos de la beta, y ahí sí aparece otro fallo de Misiles Arcanos, el del proyectil a daño completo al recibir un golpe. Pero de la línea de visión, ni una palabra. Así que a día de hoy no sabemos si es un error que arreglarán o un cambio que han metido a propósito.

Te lo digo porque, si se queda, bailar detrás de una columna pasa a ser la forma de callar a un mago, y eso en un campo de batalla lo cambia todo. Estaré pendiente y te lo cuento en cuanto Blizzard diga algo.

Raciales en PvP: tu raza también puntúa

Antes del veredicto, un aviso. Hay algo que ninguna tier list de clases recoge y que en un duelo decide más que medio árbol de talentos: tu raza. En Forever cada raza tiene dos activas y dos pasivas, según el panel recogido por Output Lag, y algunas están tocadas justo donde duele en PvP.

El cambio más grande es oficial y lo dijo Blizzard. Voluntad de los Renegados sigue quitando encantamientos, miedos y sueños, pero ya no da inmunidad. Veinte años siendo la raza obligatoria de la Horda para cualquiera que se enfrentase a un brujo, y ese muro se cae. A cambio, el no-muerto estrena paladín.

El otro cambio oficial va al enano. Piel de piedra ya no solo limpia sangrados, venenos y enfermedades: además reduce un diez por ciento el daño físico durante ocho segundos, con tres minutos de cooldown. Contra un pícaro o un guerrero eso es un defensivo de verdad. Y el enano estrena chamán.

En la demo, según la lista de raciales que publicó Warcraft Tavern, el humano mantiene Percepción, que detecta el sigilo durante veinte segundos, y Voluntad de sobrevivir, que le quita los aturdimientos. Si el pícaro sube a tier S, el humano es la respuesta directa. Y encima estrena cazador.

El orco, que ya tenía un veinte por ciento menos de duración en los aturdimientos, suma en la demo Romper maldición: inmunidad a maldiciones y perdiciones y menos daño mágico durante ocho segundos. Justo cuando el brujo sube a tier A con DoTs que critean. También estrena mago.

El resto se reparte lo de siempre, según esa misma lista. El gnomo rompe enraizamientos con Artista del escape, el tauren aturde en área con Pisotón de guerra, el trol suma un diez por ciento de celeridad con Berserker y el elfo de la noche conserva Camuflaje. Y los Skyborne, la raza nueva, planean con Caminar sobre el aire.

Conclusión del Archivero: en mazmorras y raids la raza es casi decoración. En PvP no. Si vas a jugar campos de batalla en serio, mira los raciales antes de decidir la clase, porque el personaje lo creas una sola vez.

Rangos de honor: qué se gana jugando PvP

Queda la pregunta que decide si esto te compensa: qué se gana. Y el honor cambia de arriba abajo respecto a Classic.

Tim Jones, diseñador principal de Classic, lo contó en una entrevista con Kotaku. El honor se gana luchando y terminando campos de batalla, hace avanzar por una escala de catorce rangos, y el rango catorce se puede alcanzar dentro de una misma temporada. No en meses de competición semanal contra tu propio reino, como en Classic de dos mil diecinueve.

En el directo de preguntas y respuestas del diecisiete de septiembre, según el seguimiento de Wowhead, Blizzard añadió dos cosas. No habrá PvP clasificatorio. Y la escala se reinicia en cada temporada. Traducido: si lo dejas, no pierdes el tren para siempre; y si llegaste arriba, hay que volver a hacerlo.

En ese mismo directo Blizzard dijo que están ajustando el honor para que quedarse en Alterac Valley no sea la mejor opción, y que el campo de batalla nuevo tendrá una reputación propia. Si lo cumplen, se acaba el clásico farmeo de un único campo durante toda la temporada.

Las recompensas incluyen cosméticos y armadura de PvP con estadísticas. Y según Blizzard Watch, en la transfiguración las apariencias de PvP piden tener el rango correspondiente. Además, el PvP es una de las seis categorías de desafíos del sistema de Legado, con puntos de cuenta y recompensas de prestigio.

Y esto le hace algo a la tier list. Si el rango catorce cabe en una temporada y el honor sale de terminar partidas, gana quien pueda encadenar partidas sin depender de un grupo perfecto. Otra razón para el cazador y el pícaro. Y otro problema para el paladín.

Lo que esta lista todavía no puede decirte

Y ahora la parte honesta, la que casi nadie te cuenta: cinco cosas que esta lista no puede responder todavía, porque Blizzard no las ha dicho.

Uno: cuánto honor pide cada rango. Dos: qué contenido, además de los campos de batalla, da honor. De los catorce rangos sabemos que existen y que se reinician, no cuánto cuestan.

Tres, y este es importante: las reglas exactas de Islas Lanza Negra. Blizzard habla de puntos de control y capturas de bandera al estilo de la Cuenca de Arathi. La prensa que estuvo en el panel cuenta otra cosa, con reglas del Ojo de la Tormenta y posiciones en lugar de bandera. No coinciden, así que hasta que se pueda jugar nos quedamos con la versión de Blizzard.

Cuatro: cómo funcionarán de verdad los sistemas de equilibrio de facciones, que Blizzard promete parecidos a los de Season of Discovery. Y cinco: qué reglas de PvP tendrá el propio Hardcore, que llega después del lanzamiento.

Y encima, todo lo de la demo puede cambiar en la beta. Por eso esta lista se revisa, y por eso te digo en cada punto de dónde sale cada cosa.

El veredicto del Archivero

Veredicto del Archivero. En PvP, esta vez, no gana quien recibe más juguetes: gana quien deja de fallar. El golpe unificado le quita al cazador y al pícaro el lastre que los hundía en Classic, y eso vale más que cualquier talento nuevo.

Y el paladín paga justo lo contrario: recibe muchísimo, pero todo apunta a mazmorras y raids. Mientras no tenga con qué callar o hacer slow, en un campo de batalla seguirá siendo el mismo de siempre.

Si te has quedado con ganas, en el canal tienes Todo lo que sabemos de WoW Forever: el repaso completo de zonas, mazmorras, clases, Legado y fechas. Te lo dejo también en la descripción y en el comentario fijado.

Ahora te toca a ti. ¿A quién subirías de tier, y a quién bajarías? Dímelo en los comentarios con tu motivo, que es donde salen las mejores discusiones del canal. Y cuando la beta dé cifras de verdad, reviso esta lista y te la traigo actualizada. Nos vemos en el siguiente expediente.

Fuentes