WoW Forever QUÉ CLASE ELEGIR: las 9 clases según cómo juegas
En este vídeo (10 capítulos)
- 0:22 Lo que cambia para todas las clases
- 1:25 Si quieres ser tank: guerrero, paladín y druida
- 2:42 Si quieres ser healer: sacerdote, paladín, chamán y druida
- 4:01 Si vas a subir de nivel solo
- 5:32 Daño cuerpo a cuerpo: pícaro, guerrero, chamán y paladín
- 6:52 Daño a distancia: mago, brujo, sacerdote, chamán, druida y cazador
- 7:58 Lo que cada clase aporta al grupo
- 9:23 La trampa de la doble especialización
- 10:10 Facción y raza: la elección que no se deshace
- 10:58 Lo que todavía no se sabe
Texto completo del vídeo, con sus fuentes al final.
¿Quieres tanquear? Guerrero, paladín o druida. ¿Curar? Cualquiera de las cuatro sanadoras, y las cuatro pueden subir solas. ¿Pegar? Blizzard ya ha dicho qué clase hará más daño a un solo objetivo, y te lo digo en su capítulo.
Y no elijas sin ver el final: hay una trampa con la doble especialización. Primero, cuatro reglas nuevas que cambian todas las clases.
Lo que cambia para todas las clases
Antes de elegir, cuatro reglas que valen para todas. La primera la contó Blizzard en su panel: el golpe y el crítico de hechizos y de cuerpo a cuerpo pasan a ser una sola estadística. A los híbridos les viene de maravilla, y Blizzard puso como ejemplo al paladín Reprensión y al chamán de Mejora.
La segunda, también del panel: cada punto de sanación extra te da además un tercio en daño con hechizos. Está pensado para que un sanador pueda subir de nivel solo, sin cambiar de equipo. Guárdalo, porque cambia la elección de muchos.
La tercera: cada rama de talentos tiene ahora cuatro talentos especiales de un solo punto, a los once, dieciséis, veintiún y treinta y un puntos. Son los que definen cada especialización, y por eso cada rama de cada clase se juega distinto.
Y la cuarta: armas de lanzador con daño y sanación con hechizos. Para un mago, un brujo o un sacerdote, significa estrenar arma de verdad mientras subes, no un palo con Intelecto.
Si quieres ser tank: guerrero, paladín y druida
Empezamos por el papel que más falta en cualquier grupo: el tank. En Forever hay tres clases que tanquean con herramientas de verdad.
El guerrero es el de siempre, pero sin lo que más dolía. Según Blizzard, la ira que ganas al recibir golpes ya no tiene en cuenta tu armadura: en Classic, cuanta más armadura, menos ira. Tampoco pierdes ira si un sacerdote te pone un escudo. Y Protección gana ira al bloquear y al esquivar, y puede Cargar en actitud defensiva.
El paladín es la gran novedad. Si en Classic intentaste tanquear con uno y te encontraste sin provocación, en Forever ya la tienes, con más alcance que nadie. Su pega, según su guía: le falta un interrupt.
Y el druida oso tiene más herramientas que nunca. Wowhead probó en la beta a un oso bebiendo elixires y pociones de ira en plena pelea, sin salir de la forma. En oso cuenta además el daño del arma que llevas. Y Warcraft Tavern dice que, a nivel veinte, la build de gato sirve incluso para tanquear mazmorras.
Mi lectura: el guerrero, si quieres el tank clásico sin sus castigos. El paladín, si quieres algo que se sienta nuevo. Y el druida, si quieres tanquear hoy y mañana hacer otra cosa, porque tiene cuatro formas de jugar en vez de tres ramas.
Si quieres ser healer: sacerdote, paladín, chamán y druida
Ahora, los sanadores. Son cuatro, y gracias a ese tercio de sanación que pasa a daño, ninguno tiene que sufrir para subir de nivel.
El sacerdote es el que más opciones tiene. Sagrado, si te gusta curar a todo el grupo: según Blizzard, Rezo de sanación ahora cura al grupo de tu objetivo, así que en una banda ya no tienes que estar en el grupo que quieres curar. Disciplina, si prefieres prevenir con escudos y Penitencia.
El paladín Sagrado sigue siendo sólido, y con Light's Vigil gana la cura de grupo que nunca tuvo. En Classic era el sanador de un solo objetivo; en Forever puede con el grupo entero.
El chamán Restauración, con Mareas Vivas, Sanación en cadena y Marea de maná, es el sanador que todo grupo busca. Y ya no solo en la Horda: con el chamán enano, llega a la Alianza.
Y el druida Restauración ya puede ir con otro druida al lado sin estorbarse. Además, tiene la única resurrección en combate del juego, Renacer, y ahora también una resurrección normal para fuera de combate.
Por cierto: si lo que te importa es el PvP, en el canal tienes la tier list de PvP, con lo que dicen los datos clase por clase. Aquí nos quedamos con el PvE. Y ahora, lo que más gente pregunta: con qué clase se sube mejor solo.
Si vas a subir de nivel solo
Subir de nivel solo es lo que vas a hacer las primeras semanas, así que pesa mucho. Estas son las que mejor lo llevan, según sus guías.
El cazador Bestias es la recomendación de Warcraft Tavern para el mundo abierto: tu mascota sujeta a los enemigos y el halcón suma daño. Y según esa misma guía, la mascota hereda ahora el diez por ciento de tu poder de ataque y todo tu crítico. Cuanto mejor sea tu equipo, más pega tu bicho.
El brujo, con dos caminos. Aflicción, con sus drenajes, es la que más aprovecha un cambio enorme: en Forever, el daño periódico también hace crítico. Y Demonología, si quieres que tu demonio aguante los golpes por ti.
El druida en gato es lo más rápido, literalmente, con Rapidez feral y Carga feral. Y vas con sigilo, eligiendo cuándo pelear.
El mago Escarcha mata sin dejar que te toquen, con frenados, Dedos de Escarcha y Lanza de hielo. Y el guerrero, que en Classic era el que más sufría, lo tiene mucho mejor: cualquier rama se beneficia de Ataque victorioso y de Maestría táctica de serie.
Y no te olvides de los sanadores. El sacerdote de las Sombras tiene ahora mucho menos problema de maná y una peste que salta de enemigo en enemigo. Y un chamán Restauración ya puede subir solo, porque su sanación también pega.
Si esto te está ayudando a decidir, suscríbete: en el canal tienes la guía completa de cada una de las nueve clases, rama por rama. Y ahora, el daño.
Daño cuerpo a cuerpo: pícaro, guerrero, chamán y paladín
Si lo tuyo es pegar de cerca, hay cinco opciones muy distintas.
La primera es una promesa oficial. En el pódcast del uno de octubre, el diseñador principal Kris Zierhut dijo que el pícaro será la clase con más daño a un solo objetivo. Con letra pequeña: contra un jefe quieto y sin mecánicas, y pensando en el pícaro de PvE. Además, según el vídeo oficial de clases, su energía ya no sube a saltos: se regenera de forma continua.
El guerrero, en dos sabores. Furia, si te gusta el daño con dos armas y Torbellino. Armas, con Bloodthrill y Embate sin retraso, la de más daño sostenido a un objetivo según sus talentos. Y un dato de las notas del uno de octubre: un crítico con un ataque básico da ahora el doble de ira.
El chamán de Mejora, con su arma a dos manos y el maná que le da Stormstrike. Blizzard lo puso como ejemplo del híbrido al que más ayuda la estadística única de golpe y crítico.
El paladín Reprensión gana estilo propio: la Sentencia ya no gasta el sello, el Golpe sagrado llega a nivel seis para todas las ramas, y sus hechizos escalan con tu Intelecto.
Y la sorpresa: el cazador de Supervivencia, que en Forever es por fin una rama cuerpo a cuerpo de verdad. Si siempre quisiste un cazador que se meta en la pelea, este es el tuyo.
Daño a distancia: mago, brujo, sacerdote, chamán, druida y cazador
Y si prefieres pegar desde lejos, hay seis clases con al menos una rama a distancia. ¿Quién gana aquí? Te lo cuento rama a rama, y al final la trampa que afecta a todas.
El mago sigue siendo el mago de siempre, pero cada rama tiene por fin su ritmo. Fuego, con Heating Up, Ignición y Combustión, si te gusta el crítico. Arcano, si te gusta gestionar cargas y maná con Explosión Arcana. Y Blizzard quiere que la Polimorfia vuelva a tener trabajo.
El brujo Destrucción, con Incinerate, Ruin y Havoc cuando hay varios enemigos. Y un regalo para todos los brujos, confirmado en el análisis oficial del siete de octubre: Agonía y Fatalidad pasan a ser perdiciones, un hueco aparte de las maldiciones de utilidad, así que ya no te peleas con nadie por la maldición.
El sacerdote de las Sombras, que por fin no se queda sin maná. El chamán Elemental, con Estallido de lava y Lightning Overload.
El druida Equilibrio, que deja de ser la especialización de broma. Y el cazador de Puntería, para disparar de lejos con mascota o sin ella, con el Lobo solitario.
Lo que cada clase aporta al grupo
Hay otra forma de elegir: por lo que aportas al grupo. Porque en las mazmorras y en las bandas, a una clase no solo se la llama por su daño o su cura, sino por lo que nadie más tiene.
El druida, según Warcraft Tavern, aporta siempre lo mismo: Renacer, la resurrección en combate; Estimular, que todo lanzador de maná quiere recibir; quitar maldiciones y venenos; y el teletransporte a Claro de la Luna. Eso sí, la misma guía avisa: no se juega pulsando dos botones. Cada forma tiene su barra y su recurso.
El paladín, auras y bendiciones. Según Warcraft Tavern, en la beta todas las bendiciones duran una hora, y las auras de resistencia al fuego, a la escarcha y a las sombras afectan ya a toda la raid, no solo a tu grupo. En una banda de cuarenta, un solo paladín cubre a todos.
Y el control de masas. En su panel, Blizzard puso la Polimorfia del mago y el Destierro y el Miedo del brujo como ejemplos de control que tiene que seguir importando en las mazmorras. Su objetivo: que un monstruo normal tarde unos diez o quince segundos en caer jugando solo. Si te gusta tener un papel más allá del daño, esas dos clases lo tienen.
Y un detalle para sanadores: según Blizzard, Desvanecerse quita ahora el doble de amenaza. Al sacerdote que se lleva los golpes en una mazmorra le salva la vida.
La trampa de la doble especialización
Lo prometido. Forever trae especialización doble y gestor de equipo. Eso significa que no tienes que elegir para siempre: un tank y un DPS, o un sanador y un DPS, en el mismo personaje.
Pero hay trampa. Según Wowhead, Aggrend contó en el pódcast oficial que en la beta la doble especialización llega a nivel cuarenta. Dijo que lo están debatiendo y que podría bajar a treinta, sin prometer nada. Hasta entonces, tu clase se juega con una sola rama.
¿Quién gana más con ella? Los híbridos: el druida, con cuatro formas; el paladín y el chamán, que tanquean o curan y pegan. Un guerrero también puede llevar tank y DPS. Si dudas entre dos papeles, elige una clase que tenga los dos.
Facción y raza: la elección que no se deshace
Y una última cosa antes de elegir: la facción. Según la tabla oficial del veintidós de septiembre, las dos clases de facción dejan de serlo. El paladín llega a la Horda por los no-muertos, y el chamán a la Alianza por los enanos.
Hay seis combinaciones que nunca existieron: mago orco, brujo trol, paladín no-muerto, cazador humano, sacerdote gnomo y chamán enano. Y los Skyborne, la raza nueva, tienen cinco clases en cada bando.
¿Y la raza? Importa menos de lo que parece. Todas tienen ahora dos raciales activas y dos pasivas, y las ventajas son de uno o dos por ciento. En el sacerdote ni siquiera pierdes hechizos: Resguardo de miedo y Peste devoradora ya los aprenden todos a nivel veinte.
Lo que todavía no se sabe
Y un aviso honesto. Blizzard ya ha publicado sus análisis oficiales de ocho clases: cazador, druida, guerrero y sacerdote el treinta de septiembre, y mago, chamán, pícaro y brujo el siete de octubre. Del paladín no hemos visto el suyo todavía: lo que sabemos sale de las notas de la beta y de lo que se ha probado en ella.
Y todo es beta. Los números ya han cambiado varias veces, y a más de una clase ya le han recortado lo que más brillaba. Elige por cómo quieres jugar, no por un número que puede cambiar la semana que viene.
Veredicto del Archivero: en WoW Forever no hay clase de relleno. El guerrero ya no sufre, el paladín tanquea, el druida no estorba a otro druida y los sanadores suben solos. Elige el papel que te guste jugar, y si dudas entre dos, elige un híbrido y usa la doble especialización.
Si te has quedado con ganas, en el canal tienes el vídeo de mazmorras y bandas, para saber dónde vas a usar tu clase. Te lo dejo también en la descripción y en el comentario fijado.
Ahora te toca a ti: ¿qué clase vas a jugar el cuatro de noviembre, y con qué rama? ¿Te ha hecho cambiar de idea algo de lo que has oído? Dímelo en los comentarios. Nos vemos en el siguiente expediente.
Fuentes
- Blizzard, resumen del panel Deep Dive
- Blizzard, análisis de clase de sacerdote y guerrero (30-sep)
- Blizzard, "Create the Hero You Want to Be in World of Warcraft: Forever" (22-sep)
- Blizzard, notas de desarrollo de la beta (24-sep y 1-oct)
- Wowhead, pódcast oficial ep. 2 (pícaro, daño a un objetivo)
- Warcraft Tavern, guías de cazador y druida
- classicwow.gg, árboles de talentos de la beta (1-oct)