WoW Forever PALADÍN REPRENSIÓN (Ret): guía y build
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En este vídeo (9 capítulos)
- 0:21 Paladín Reprensión: rotación con Sello de Orden, Sentencia y Golpe Sagrado
- 1:59 Unsealed Wrath: el talento de 31 puntos y el cambio de sellos
- 3:25 Vengeance, Conviction y armas a dos manos: lo que cambió el 2 de noviembre
- 4:54 Build de talentos del paladín Reprensión: punto a punto por nivel
- 6:08 Fuerza o Intelecto para paladín Reprensión: qué equipo buscar
- 6:56 Doble especialización a nivel 40: 50 de oro, ¿o la montura?
- 7:47 Paladín Reprensión en raid: auras, bendiciones y amenaza
- 8:22 Paladín Reprensión en PvP: Arrepentimiento y el punto débil
- 8:45 Mejor raza para paladín Reprensión: humano, enano o no-muerto
Texto completo del vídeo, con sus fuentes al final.
¿Cómo se juega el paladín Reprensión en WoW Forever? Con un arma a dos manos, Sello de Orden, Golpe Sagrado cada diez segundos y, desde el lanzamiento, cambiando de sello a propósito: tu talento final lo premia.
Y a nivel cuarenta te espera una decisión de cincuenta monedas de oro: te digo qué haría yo en su capítulo.
Paladín Reprensión: rotación con Sello de Orden, Sentencia y Golpe Sagrado
En Classic, el paladín de Reprensión ponía un sello y miraba cómo pegaba su personaje. En Forever tienes botones. Según el panel de Blizzard, la Sentencia ya no consume tu sello, la Consagración es de serie desde el nivel veinte, y hay un golpe nuevo.
El Golpe Sagrado llega a nivel seis: un ataque instantáneo cada diez segundos que, según las notas de la beta, en su último rango hace la mitad del daño de tu arma, como daño Sagrado.
Tu sello es el Sello de Orden, un talento de un punto en la tercera fila: cada golpe tiene probabilidad de hacer un setenta por ciento del daño de tu arma como daño Sagrado. Por eso quieres un arma lenta y grande.
Y el talento que lo une todo es Sacred Arbiter, a los dieciséis puntos: sube un veinte por ciento el Golpe Sagrado y hace que cada golpe renueve tus Sentencias sobre el objetivo. Las tuyas y las de los demás paladines.
A la Sentencia la cuidan dos talentos: Improved Judgement le quita dos segundos de reutilización, y Sanctified Judgement te devuelve parte del maná del sello que juzgas.
Y dos cambios de esta misma semana, de los hotfixes oficiales: el once de noviembre, la Sentencia pasó a contar como ataque a distancia, sin procs de melee. Pero el trece Blizzard rectificó para la tuya: la Sentencia de Orden vuelve a contar como melee y activa los efectos al golpear. Las demás siguen a distancia.
Qué pulsas, entonces. Es mi lectura, no una rotación oficial: Sello de Orden siempre puesto, Sentencia y Golpe Sagrado cada vez que estén listos, y Consagración cuando haya varios enemigos. Y falta una pieza, la mejor: el talento final.
Unsealed Wrath: el talento de 31 puntos y el cambio de sellos
En la beta, el talento final de Reprensión era Twist of Light. Las notas oficiales del dos de noviembre lo eliminan, y con él Instrument of Law. En su sitio llega Unsealed Wrath.
Funciona así: cada golpe cuerpo a cuerpo guarda una copia de tu sello activo durante quince segundos, hasta tres.
Cuando golpeas con un sello distinto, las copias se gastan todas de golpe.
Y cada copia le da al sello guardado su probabilidad normal de activarse. Ojo con esa palabra: probabilidad. No son tres activaciones seguras, son tres tiradas en un mismo golpe.
En la práctica, y esto vuelve a ser mi lectura: tres golpes con Sello de Orden, cambias a otro sello, por ejemplo el de Rectitud, y tu siguiente golpe suelta las tres tiradas de Orden. Luego vuelves a empezar con el sello nuevo.
Tiene un precio. Con Twist of Light se va también su descuento del veinte por ciento al maná de los sellos, y ahora vas a lanzar más sellos que nunca. Te quedan Benediction, que abarata un diez por ciento todo lo instantáneo, y el maná que devuelve la Sentencia.
Y si juegas paladín no-muerto, en la Horda, otro hotfix del once de noviembre: los ataques del Tótem de Viento Furioso ya no generan ecos de tu talento final.
¿Y si no te apetece cambiar de sello? Puedes jugar con uno solo, pero entonces tu talento de treinta y un puntos no hace nada. Mi consejo: pruébalo en misiones antes de llevarlo a una mazmorra.
Vengeance, Conviction y armas a dos manos: lo que cambió el 2 de noviembre
El resto de tu daño es pasivo, y las notas de lanzamiento mejoran tres talentos a la vez.
Vengeance te sube el daño Físico y Sagrado tras cada crítico, durante treinta segundos. Antes se acumulaba tres veces; desde el dos de noviembre, cinco. Y ya no pide Sanctified Judgement, sino Sello de Orden.
El análisis oficial de octubre hablaba de hasta un tres por ciento por acumulación. Si eso se mantiene, cinco cargas son un quince por ciento. La cuenta es mía: las notas solo dicen que ahora son cinco.
Para que Vengeance salte necesitas críticos, y ahí entra Conviction: un seis por ciento con solo tres puntos, y ya no solo para tus golpes, también para tus hechizos.
La especialización en armas a dos manos sube a la cuarta fila, ahora aumenta también el daño Sagrado, y con los tres puntos generas un veinte por ciento menos de amenaza. No es casualidad: esas mismas notas eliminan la Bendición de salvación.
Y Champion of the Light se duplica: con sus cinco puntos, un sesenta por ciento de tu Intelecto se convierte en daño con hechizos.
Y el mismo talento hace que tu Martillo de cólera, el remate, se lance hasta un segundo más rápido.
Uno sale perdiendo: Vindication ya no sube tu poder de ataque, solo baja el del enemigo. En mi build se queda fuera.
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Build de talentos del paladín Reprensión: punto a punto por nivel
Es una propuesta del Archivero, no una build oficial, y encima de cada talento tienes el nivel al que le pones los puntos. Del diez al catorce, Benediction entero: maná desde el primer día. Del quince al diecisiete, Conviction.
A los niveles dieciocho y diecinueve, Improved Judgement, y a nivel veinte, Sello de Orden, el primer nivel al que se puede tener. Del veintiuno al veintitrés, Sanctified Judgement, y después los dos puntos de Pursuit of Justice, para moverte más rápido.
Del veintiséis al veintiocho, la especialización en armas a dos manos; a nivel veintinueve, Sacred Arbiter. Vengeance entero del treinta al treinta y dos, Arrepentimiento a nivel treinta y tres, y un punto en Crusade.
Del treinta y cinco al treinta y nueve, Champion of the Light, y a nivel cuarenta, justo, Unsealed Wrath. Treinta y un puntos en Reprensión, sin tocar Deflection, Vindication ni Eye for an Eye.
Después, el segundo punto de Crusade y un salto a Sagrado: Divine Strength, un diez por ciento más de Fuerza, y luego Improved Seals, un quince por ciento más de daño para tus sellos y Sentencias. Tienes la build cargada en la calculadora de wowforever.es, en la descripción.
Fuerza o Intelecto para paladín Reprensión: qué equipo buscar
La pregunta que le costó un ajuste al chamán: ¿Fuerza o Intelecto? Del paladín, Blizzard no ha dicho nada, así que esto es lectura mía, con sus datos delante.
A favor de la Fuerza: el Sello de Orden y el Golpe Sagrado salen del daño de tu arma, y los talentos de arriba premian el crítico y las dos manos.
A favor del Intelecto: Champion of the Light. Pero ojo, las notas del quince de octubre dejaron la Consagración escalando menos de la mitad con el poder con hechizos, y corrigieron un sello que ganaba el doble de lo previsto.
Mi apuesta: Fuerza y crítico primero, e Intelecto de acompañante. Y no tires las piezas que te sobren: en el ajuste del diez de noviembre Blizzard no tocó al paladín, pero al chamán le dio la vuelta al equipo en una semana.
Doble especialización a nivel 40: 50 de oro, ¿o la montura?
Y llegamos a la decisión del nivel cuarenta. Según ha comprobado Wowhead en el juego, la doble especialización se compra al instructor de clase por cincuenta de oro. El nivel sí es oficial; el precio, no lo ha publicado Blizzard.
El problema es que a ese mismo nivel toca la equitación: cien de oro, según explicó Blizzard antes de la beta, con la primera montura gratis.
Ciento cincuenta en total, justo cuando casi nadie los tiene.
Mi consejo depende de lo que hagas. Si subes solo, con misiones, la montura primero: una segunda rama no te da nada hasta que alternes.
Pero el paladín es la clase que más gana con ella. Si entras a mazmorras, cómprala antes: Reprensión para subir de nivel, y Sagrado o Protección para el grupo. Cambiar entre tus dos ramas no cuesta nada; reiniciar talentos cada semana, sí.
Paladín Reprensión en raid: auras, bendiciones y amenaza
En grupo, la rama trae menos que en la beta. Sanctity Aura desapareció en el análisis oficial de octubre, la Bendición de salvación en las notas de lanzamiento, y el Aura de Reprensión volvió al daño base de siempre.
Lo que sí llevas: la Bendición de reyes, que ya es de serie, y Sacred Arbiter, que mantiene vivas las Sentencias de todos los paladines de la banda sin que nadie gaste un botón.
Las bandas abren el nueve de diciembre, y sin Salvación tu amenaza es cosa tuya: ese veinte por ciento menos de la especialización en dos manos deja de ser opcional.
Paladín Reprensión en PvP: Arrepentimiento y el punto débil
En PvP, tu herramienta es Arrepentimiento, que desde el análisis oficial está a veintiún puntos: seis segundos de incapacitación, que se rompe con cualquier daño.
El punto débil sigue donde estaba: en su panel, Blizzard dejó al paladín sin interrupt y sin slow. Te quedan Pursuit of Justice para no despegarte y una Sentencia de Orden que pega el doble a quien esté aturdido.
Mejor raza para paladín Reprensión: humano, enano o no-muerto
Tres razas pueden ser paladín. El humano tiene Ruthless, un uno por ciento de crítico con cualquier arma desde las notas del veintiséis de octubre, y Will to Survive, que quita aturdimientos. Crítico para Vengeance: es mi elección.
El enano cambia ese crítico por un uno por ciento de golpe, con hechizos y con ataques, y Forma de piedra contra venenos y sangrados.
Y en la Horda, el no-muerto: Touch of the Grave le da a un paladín un veinte por ciento de probabilidad de drenar vida al atacar, y conserva Voluntad de los Renegados contra miedos y encantamientos.
Si te has quedado con ganas, en el canal tienes la guía del chamán Mejora: la clase a la que Blizzard le cambió el equipo en mitad de la primera semana. Te la dejo en la descripción y en el comentario fijado.
Veredicto del Archivero: Reprensión deja de ser la rama de mirar, y pasa a ser la de cambiar de sello en el momento justo. ¿Vas a jugar con Unsealed Wrath, o con un solo sello? Dímelo en los comentarios. Nos vemos en el siguiente expediente.
Fuentes
- Blizzard (Kaivax), notas de desarrollo de la beta y notas de lanzamiento del 2 de noviembre
- Blizzard (Kaivax), hotfixes del 9 y del 10 de noviembre
- Blizzard (Kaivax), hotfixes del 11 de noviembre (Sentencia a distancia, Tótem de Viento Furioso)
- Blizzard (Kaivax), hotfixes del 13 de noviembre (la Sentencia de Orden vuelve a ser melee)
- Blizzard, análisis de clase del paladín (15-oct)
- Blizzard, resumen del panel Deep Dive (13-sep)
- Blizzard, raciales de todas las razas (22-sep)
- Wowhead, doble especialización a 50 de oro en el nivel 40