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WoW Forever PALADÍN: guía de Protección, Sagrado y Reprensión

Una provocación con el doble de alcance que la del guerrero. Un escudo que absorbe tu vida entera. Un Choque Sagrado que cura a todo el grupo. Y dos sellos en un solo golpe.

Eso es el paladín de WoW Forever, que sale el cuatro de noviembre. Es la clase que más cambia, y la única que Blizzard ha detallado a fondo.

Te cuento las tres ramas, Protección, Sagrado y Reprensión, con sus talentos clave, las razas, el PvP y cuál elegir. Lo oficial y lo visto en la beta, cada cosa con su fuente.

Y al final, el punto débil que Blizzard no piensa arreglar, y el cambio que ya le ha hecho en la beta al paladín tank. Empezamos por lo que cambia para todos.

Paladín en WoW Forever: lo que cambia de base

Lo primero que notas al subir un paladín es un botón nuevo. El Golpe sagrado llega a nivel seis, para las tres ramas: un golpe instantáneo que añade daño Sagrado al de tu arma.

Al principio apenas pegaba, y Blizzard lo admitió en su lista de problemas conocidos. En las notas oficiales del veinticuatro de septiembre lo arreglan: cada rango mejora al anterior, del veinticinco al cincuenta por ciento del daño del arma, y la reutilización baja de doce a diez segundos, porque el talento que la reducía pasa a venir de serie.

Segundo cambio para todos: la Sentencia ya no gasta el sello. Se acabó volver a ponerlo cada vez. A cambio, según lo que cuentan en los foros oficiales, el sello dura treinta segundos y ahora eres tú quien vigila que no caiga.

Y dos habilidades que antes pedían talentos llegan de serie a nivel veinte: Consagración, para todas las ramas, y Bendición de Reyes, que ya no exige once puntos en Protección.

Y hay dos cambios generales que al paladín le vienen de maravilla. Según Blizzard, el golpe y el crítico de hechizos y de cuerpo a cuerpo pasan a ser una sola estadística, y cita expresamente al paladín Reprensión entre los híbridos que salen ganando. Y cada punto de sanación extra te da también un tercio de daño: tu paladín healer puede subir de nivel sin cambiar de equipo.

Por último, la estructura. Cada árbol tiene ahora cuatro talentos especiales de un solo punto, a los once, dieciséis, veintiuno y treinta y uno. Son los que definen cada rama, y son los que vamos a ver ahora.

Paladín tank: Sello de Furia y provocación

Empezamos por la gran noticia: el paladín por fin tanquea. La clave es un sello nuevo, el Sello de Furia, pensado para armas rápidas.

Según Blizzard, con el Sello de Furia activo tu Sentencia provoca al enemigo. Las cifras las dieron en el panel y las recogió Output Lag: la provocación dura cuatro segundos y llega a diez metros, el doble que la de un guerrero o un druida.

Y cada golpe cuerpo a cuerpo con ese sello añade daño Sagrado y, si llevas escudo, te da una absorción. Ojo a un detalle de la guía de classicwow punto gg: si cambias de sello, la Sentencia deja de provocar.

Pero no todo es regalo. Según Warcraft Tavern, en la beta la Consagración hace su daño completo solo a los cuatro primeros enemigos, y un setenta y cinco por ciento menos al resto. Juntar medio pasillo ya no es la jugada.

Paladín Protección: talentos del tank

En el árbol de Protección, el talento estrella es Templar's Bulwark. Según classicwow punto gg, es un escudo que absorbe el cien por cien de tu vida máxima durante ocho segundos, cada cinco minutos. Eso sí: aplica Abstinencia, así que no lo encadenas con Escudo divino.

El maná, que siempre fue el problema del paladín tank, tiene dos talentos. Improved Seal of Fury te devuelve maná cada vez que agotas el escudo del sello, y Shield Specialization te devuelve un seis por ciento de tu maná máximo al bloquear, como mucho una vez cada tres segundos.

Swift Judgement reinicia tu Sentencia una vez por minuto, y la siguiente no cuesta maná. Traducido: una segunda provocación cuando el bicho se te escapa.

Iron Creed sube la amenaza del Golpe sagrado y, con Furia justa activa, reduce el daño que recibes. Y el talento final sigue siendo Escudo sagrado, que ahora exige Templar's Bulwark.

Y dos clásicos que siguen ahí, según classicwow punto gg. Redoubt, de cinco rangos, puede darte más bloqueo durante diez segundos cuando te golpean. Y Reckoning te da un ataque extra al bloquear, o cuando te hacen un crítico. El paladín tank devuelve lo que recibe.

Y Sacred Duty, de dos rangos, te sube el aguante y le quita hasta un minuto a la reutilización de Escudo divino, Protección divina y Templar's Bulwark. Más botones de emergencia, y más a menudo.

Y aquí está el cambio que te prometí. Según Warcraft Tavern, Furia justa daba de serie un noventa por ciento más de amenaza Sagrada, sin talento. Las notas oficiales del veinticuatro lo bajan al sesenta. Sigue tanqueando, pero Blizzard ya le ha puesto freno.

Paladín Sagrado (Holy): el healer

Un momento. Si esta guía te está sirviendo, suscríbete: cada día contamos lo nuevo de la beta, con su fuente, hasta el lanzamiento. Seguimos con el paladín healer.

En Sagrado, el Choque Sagrado baja a diez segundos de reutilización. Cura a un aliado o daña a un enemigo, al instante, y según classicwow punto gg pide veintiún puntos en el árbol.

El talento final es Light's Vigil. Marcas a un aliado durante treinta segundos, y tu siguiente Choque Sagrado sobre él no gasta reutilización y cura a todo su grupo, unos trescientos treinta puntos a cada uno. Sobre un enemigo, hace daño. El paladín, que siempre fue healer de un solo objetivo, gana una cura de grupo.

Reverence, de tres rangos, deja que el treinta por ciento de tu regeneración de maná siga activa mientras lanzas hechizos. Y el humano paladín, según esa guía, saca partido: su bonificación de Espíritu funciona con este talento.

Pero hay un recorte que conviene saber. Illumination, el talento que devolvía maná con los críticos de cura, ahora devuelve la mitad del coste base, no el coste entero como en Classic.

Los cimientos del árbol siguen siendo los de siempre. Según classicwow punto gg, Divine Intellect te da hasta un diez por ciento más de Intelecto, y Healing Light hasta un doce por ciento más de cura en Luz Sagrada, Destello de Luz y Choque Sagrado. Nada vistoso, pero es donde van tus primeros puntos.

Y dos talentos de un punto: Voice of Truth te hace inmune a silencios e interrupts durante seis segundos, y Divine Favor asegura el crítico de tu siguiente cura. Infusion of Light, además, hace que un crítico de Choque Sagrado o Destello de Luz acorte tu siguiente Luz Sagrada.

Y las notas oficiales del veinticuatro retocan Holy Power: ahora da un quince por ciento y conserva todos sus efectos anteriores. Según classicwow punto gg, ese talento es el que sube el crítico de tus otros hechizos y, sobre todo, el de tu Choque Sagrado. Más críticos, y con Infusion of Light e Illumination, más maná y curas más rápidas.

Paladín Reprensión (Retribution): talentos y DPS

Y llegamos a Reprensión. Su talento final, Twist of Light, convierte en oficial el viejo seal twisting. Al cambiar un sello por otro ganas un eco, y tu siguiente golpe cuerpo a cuerpo aplica también el sello que acabas de quitar. Dos sellos en un golpe, sin trucos de latencia.

Y las notas oficiales del veinticuatro le añaden algo: Twist of Light también rebaja un veinte por ciento el coste de maná de tus sellos. Cambiar de sello a menudo deja de salir caro.

Sacred Arbiter hace que cada Golpe sagrado refresque todos tus efectos de Sentencia sobre el objetivo, y las notas oficiales duplican su bonificación: un veinte por ciento más de daño al Golpe sagrado.

Champion of the Light te da daño y sanación con hechizos según tu Intelecto. Y el Aura de Retribución, según las notas, ahora escala con tu poder con hechizos. Reprensión mezcla golpes y hechizos más que nunca.

Otros dos talentos que conviene conocer. El Sello de orden, un talento de un punto, da probabilidad de hacer un setenta por ciento del daño del arma como daño Sagrado, y su Sentencia pega el doble a un objetivo aturdido o incapacitado. Y Vindication hace que tus golpes le quiten poder de ataque al enemigo y te suban el tuyo durante treinta segundos.

Y para el día a día, Pursuit of Justice te hace hasta un quince por ciento más rápido, a pie y montado, y Sanctified Judgement puede devolverte hasta el sesenta por ciento del maná del sello al sentenciar. Menos paradas a beber mientras subes.

Pero también hay recortes. Vengeance se queda en tres acumulaciones y ya no salta con los críticos periódicos. Y la especialización en armas de dos manos baja al dos, cuatro y seis por ciento. Es la beta: puede cambiar.

Y un apunte para quien sueña con mezclar ramas: según classicwow punto gg, Twist of Light pide treinta y un puntos en Reprensión y el Choque Sagrado veintiuno en Sagrado. Con cincuenta y un puntos, no caben los dos.

Bendiciones, auras e Imposición de manos

Ahora, lo que comparten las tres ramas. Según Warcraft Tavern, en la beta todas las bendiciones duran una hora, también las superiores. Pero Poderío baja: en rango siete da ciento treinta y tres de poder de ataque, frente a los ciento ochenta y cinco de Classic.

Las auras de resistencia al fuego, a la escarcha y a las sombras ahora afectan a toda la raid, no solo a tu grupo. En una banda de cuarenta, un solo paladín cubre a todos.

La Imposición de manos vuelve cada veinte minutos, no cada hora, aunque el talento que la mejoraba ya no da armadura. Y la Cólera Sagrada aturde dos segundos a no-muertos y demonios.

Y la burbuja cambia. Según Warcraft Tavern, el Escudo divino pasa a su versión de Lich King: mientras está activo, haces un cincuenta por ciento menos de daño. Lo de burbuja y a pegar se acabó.

Y varios talentos de mejora desaparecen porque su efecto viene de serie. Según Warcraft Tavern, la Bendición de Sabiduría da un veinte por ciento más de maná, el Aura de Retribución un cincuenta por ciento más de daño y la Sentencia del Cruzado un quince por ciento más de efecto. Tus puntos quedan libres para talentos que cambian cómo juegas.

Ojo, que no todo vuelve. Las mejoras del Aura de Concentración y del Aura de Devoción se quitan sin nada a cambio. Y Exorcismo, Luz Sagrada, Destello de Luz y Martillo de Cólera pierden un poco de daño o de cura base, sin tocar lo que escalan con tu poder con hechizos.

Razas del paladín: humano, enano y no-muerto

¿Con qué raza? El paladín sigue siendo de pocas razas, pero gana una muy llamativa. Blizzard publicó el veintidós de septiembre las raciales de todas las razas.

En la Alianza, el humano quita aturdimientos con Will to Survive y gana un dos por ciento de crítico con espadas, también en hechizos. El enano tiene Forma de piedra, que quita sangrados, venenos y enfermedades y reduce un diez por ciento el daño físico durante ocho segundos, y un uno por ciento de crítico con mazas.

Y en la Horda, la gran novedad: el no-muerto paladín. Voluntad de los Renegados quita miedos, encantamientos y sueños, aunque ya no da inmunidad, y Canibalizar ahora también devuelve maná.

Y no es un parche. Según Blizzard, los paladines renegados tienen historia propia, con su centro en Bandarion Keep, en los Claros de Tirisfal, y a nivel sesenta su propia misión de montura épica, en nombre de la Retribución. Los de la Alianza la consiguen en nombre de la Redención.

Paladín en PvP: el punto débil

Y ahora, el punto débil. Blizzard lo dejó claro en el panel: el paladín sigue sin interrupt y sin nada que haga slow. Todo lo que gana apunta a mazmorras y raids.

En un campo de batalla eso se nota: el healer rival te sigue curando delante de las narices. Lo que sí tiene Reprensión es Arrepentimiento, un talento de un punto que, según classicwow punto gg, incapacita a un humanoide hasta seis segundos.

Y en Protección hay dos talentos que ayudan fuera de las mazmorras. Improved Hammer of Justice le quita hasta quince segundos a la reutilización de tu aturdimiento, y Guardian's Favor acorta la Bendición de protección y alarga hasta seis segundos la Bendición de libertad. No es un interrupt, pero es algo.

Qué especialización de paladín elegir

Entonces, ¿cuál eliges? Si siempre quisiste tanquear con un paladín en Classic y te encontraste sin provocación, Protección es tu rama: ahora la tienes, con más alcance que nadie.

Si quieres curar, Sagrado sigue siendo sólido, y con Light's Vigil gana la cura de grupo que nunca tuvo. Y gracias a la sanación que da daño, subir de nivel ya no es un castigo.

Y si quieres pegar, Reprensión gana un estilo propio: sellos que se encadenan, un Golpe sagrado que refresca tus Sentencias y hechizos que escalan con tu Intelecto. Todo, recuerda, con los números de la beta, que pueden cambiar.

El veredicto del Archivero

Veredicto del Archivero: el paladín es el gran ganador de WoW Forever. Tanquea, cura en grupo y pega con estilo propio. Le falta un interrupt, y Blizzard ya le está recortando lo que más brillaba. Pero si buscabas una clase que se sintiera nueva, es esta.

Si te has quedado con ganas, en el canal tienes Forever contra Classic, con las doce diferencias que importan. Te lo dejo también en la descripción y en el comentario fijado.

Ahora te toca a ti: ¿qué paladín vas a jugar, tank, healer o DPS? Dímelo en los comentarios. Nos vemos en el siguiente expediente.

Fuentes