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WoW Forever DRUIDA: guía de oso, gato, lechúcico y restauración

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Un Cólera que pega un cincuenta por ciento más. Un oso que golpea a tres enemigos a la vez. Pociones sin salir de la forma. Y dos druidas que por fin pueden curar al mismo tanque.

Eso es el druida de WoW Forever, que sale el cuatro de noviembre: tanque, daño cuerpo a cuerpo, daño a distancia y sanador. Y los cuatro mejoran.

Te cuento Equilibrio, Feral en gato y en oso, y Restauración, con sus talentos clave, las razas y cuál elegir. Lo oficial y lo visto en la beta, cada cosa con su fuente.

Y al final, la habilidad del oso a la que Blizzard le acaba de cambiar el nombre, y por qué. Empezamos por lo que cambia para todos los druidas.

Druida en WoW Forever: lo que cambia de base

Lo primero, y lo que más se nota: en Forever puedes usar consumibles sin salir de la forma. Wowhead lo probó en la beta con un oso bebiendo elixires y pociones de ira en plena pelea, y Warcraft Tavern lo da por hecho para todas las formas.

Segundo: el druida tiene por fin una resurrección normal, Revivir, para fuera de combate. Renacer sigue siendo la resurrección en combate, la única del juego.

Según Blizzard, la Marca de lo Salvaje mejorada viene de serie, sin gastar talentos. Según classicwow punto ge ge, Presagio de claridad pasa a ser una pasiva que salta con hechizos y con ataques. Y el Abrazo de la naturaleza también sale del árbol: lo tienes en tu libro de hechizos.

En forma de oso y de gato, ahora cuenta el daño del arma que llevas, incluidas las piedras de afilar. Y el druida aprende a usar armas de asta a partir del nivel veinte, según Warcraft Tavern.

Y lo común a todas las clases: Blizzard unifica el golpe y el crítico. Para un híbrido como el druida es una gran noticia, porque la misma estadística sirve en gato, en oso y lanzando hechizos.

Cambiar de forma te sigue librando de la polimorfia y de los efectos que te frenan. Y cada forma tiene su barra: ira en el oso, energía en el gato, mientras el maná sigue ahí, por debajo.

Lo que el druida aporta siempre, según Warcraft Tavern: Renacer, Estimular, que todo lanzador de maná quiere recibir, quitar maldiciones y venenos, y el teletransporte a Claro de la Luna, que te deja en Kalimdor cuando quieras.

El precio es la complejidad. Cada forma tiene su barra de acción y su recurso, y muchas habilidades piden una forma concreta: cambiar, lanzar y volver cuesta tiempo y maná. Warcraft Tavern lo resume así: el druida no se juega pulsando dos botones.

Y el equipo: tela y cuero desde el nivel uno, ídolos en la ranura de reliquia y sin escudos. En armas, dagas, armas de puño, mazas de una y dos manos, bastones y, desde el veinte, las armas de asta.

Formas del druida: gato serpiente y Skyborne

Las formas cambian de aspecto según tu raza, y la barbería añade opciones para cada una. Blizzard confirmó que los Skyborne tendrán formas de druida propias.

Y hay un conjunto de las Cuevas de los Lamentos, el Abrazo de la víbora, que convierte tu forma de gato en una serpiente.

En la beta, la misión de forma de gato de nivel veinte se atascó unos días por unas reliquias que no se podían recoger. Josh Greenfield, de Blizzard, dijo en X que ya debería estar resuelta.

Druida Equilibrio (Balance): Eclipse y lechúcico

Equilibrio. El cambio más directo viene en las notas oficiales del veinticuatro de septiembre: el daño base de Cólera sube alrededor de un cincuenta por ciento.

Y Cólera tiene ahora un papel: con Eclipse, cada Cólera acorta el lanzamiento de tus dos siguientes Fuegos estelares, con hasta cuatro cargas durante quince segundos, según classicwow punto ge ge. No hace falta ningún crítico.

Warcraft Tavern cree que, alternando Cólera, que ahora cuesta menos maná con su talento, el lechúcico va a ser mucho más eficiente. Adiós al chiste del druida que siempre se queda sin maná.

Para tus DoTs: Génesis, un talento nuevo, sube su daño; Esplendor de la naturaleza los alarga; y Enjambre de insectos se muda de Restauración a Equilibrio.

Gracia de la naturaleza cambia: tras un crítico con un hechizo directo, no con un DoT, lanzas más rápido y el tiempo global baja un diez por ciento durante tres segundos.

Arriba del todo sigue la forma de lechúcico, que da un tres por ciento de crítico al grupo a cuarenta y cinco yardas, y en Forever vale para todo el daño, no solo para hechizos. Eso sí, no se acumula con Líder de la manada.

En la práctica, según classicwow punto ge ge: la forma de lechúcico multiplica la armadura de tu equipo, pero no te deja lanzar curas, así que para ayudar al sanador tienes que salir de ella. Crecimiento excesivo te deja enraizar a más enemigos, y Alcance de la naturaleza te da golpe además de alcance.

Druida Feral en gato: Rabiar y adiós al powershifting

Si te está sirviendo, suscríbete: cada día te cuento lo nuevo de la beta, y la guía de tu clase puede ser la siguiente.

Feral en gato. El gran cambio: se acaba el powershifting, salir y entrar de la forma para recargar energía. Furor ya no te da cuarenta de energía fija al entrar; ahora te devuelve la energía que tenías y un poco más por el tiempo que pasas fuera.

A cambio, Rey de la selva hace que Furia del tigre te dé energía al momento: veinte por rango, según classicwow punto ge ge. Y según Warcraft Tavern, el Yelmo de cabeza de lobo sigue dando su energía, ahora a través de Furia del tigre.

El talento final es Rabiar: durante quince segundos, tus habilidades que dan puntos de combo tienen un cien por cien más de probabilidad de crítico. Y cada crítico puede darte un punto extra, así que gasta rápido.

Rend and Tear sube el daño de tus golpes contra objetivos que sangran, así que mantener Arañazo y Destripar tiene premio. Tus sangrados pueden hacer crítico, e Instintos depredadores hace que tus críticos peguen más.

Y como ya puedes usar consumibles en forma, el gato por fin aprovecha el Té de cardo, según Warcraft Tavern. Furia salvaje mejora Arañazo y Triturar, y sigue premiando estar a la espalda del objetivo.

Y para moverte: Carga feral funciona ahora en forma de gato y te deja detrás del enemigo, perfecta para Triturar. Rapidez feral ya funciona también en interiores, incluidas las mazmorras.

Un apunte de datamining, que puede no llegar: Warcraft Tavern cree probable que vuelva el arma de Gnomeregan que en inglés se llama Manual Crowd Pummeler, porque se ha encontrado un objeto que le recarga las cargas.

Druida oso (tank): Destrozar a tres objetivos

El oso. En Classic le costaba seguir a los guerreros como tanque principal. En Forever recibe herramientas nuevas para hacer algo más que Vapulear.

Destrozar cuesta veinte de ira en forma de oso. Con Rabiar, durante quince segundos no tiene cooldown y golpea hasta a tres objetivos, según classicwow punto ge ge. Guárdalo para el grupo peligroso, no para el último bicho.

Lacerar añade un sangrado que se acumula, y Rend and Tear también premia al oso por mantenerlo. Además, Rabiar te quita el miedo y te hace inmune mientras dura.

Reacción natural te da esquiva y probabilidad de ganar ira al esquivar. Y como ya puedes beber sin salir de la forma, la poción de ira vuelve a tu menú.

Piel gruesa cambia: ahora da armadura base por nivel y por la defensa que pase de cinco veces tu nivel. El oso sigue sin bloquear ni parar: se defiende con vida, armadura y esquiva. Y Corazón de lo salvaje le da aguante.

Para la amenaza en grupo, Instinto feral sube el daño de Vapulear, y Furia salvaje incluye Vapulear y Magullar. Impacto brutal alarga el aturdimiento de Azote y le baja el cooldown, otra herramienta de control para el tanque.

La Carga feral del oso inmoviliza e interrumpe el hechizo cuatro segundos: guárdala para el lanzador peligroso. Y Líder de la manada funciona también en oso, así que el tanque puede dar el crítico al grupo.

Druida Restauración: HoTs que se acumulan

Restauración. En Classic, los HoTs de dos druidas no se acumulaban, y casi todos los grupos llevaban uno solo. En Forever, según Warcraft Tavern, sí se acumulan. Y pueden hacer crítico.

Las notas oficiales del veinticuatro de septiembre lo arreglan en la beta: Rejuvenecimiento, Tranquilidad y Crecimiento salvaje no hacían crítico, y ahora sí.

El talento final es Crecimiento salvaje: cura al objetivo y a su grupo durante siete segundos, más al principio y menos al final. Los compañeros tienen que estar a cuarenta y tres yardas del objetivo.

Alivio presto ya no se come el HoT del que sale, según Warcraft Tavern, y cura lo que ese HoT daba en toda su duración. Así que puedes usarlo como parte normal de tu ciclo.

Don de la Madre Tierra baja medio segundo el tiempo global de Rejuvenecimiento, Alivio presto y Crecimiento salvaje. Encadenas curas más rápido, pero también gastas el maná más rápido.

Para el maná: Reflexión sube del quince al cincuenta por ciento de regeneración mientras lanzas, según Warcraft Tavern, y Espíritu vivo, un talento nuevo, te da más Espíritu. Tranquilidad mejorada reduce ahora también su cooldown.

Ojo si curabas con talentos de Equilibrio: Moonglow ya no abarata las curas. Y el equipo de sanación también da un tercio en daño, así que el druida resto puede pegar algo mientras sube de nivel.

Un aviso de classicwow punto ge ge: si quieres Enjambre de insectos como sanador, ahora pide dieciséis puntos en Equilibrio, y con Crecimiento salvaje eso te deja solo cuatro para lo demás. Presteza de la naturaleza sigue ahí para la cura instantánea de emergencia.

Talentos que desaparecen del druida

Lo que se va del árbol, según classicwow punto ge ge: Armas naturales, que se funde con Naturalista; Espinas mejoradas; Agresión feral; y el Fuego feérico en su versión de talento.

A cambio, Espinas gana algo mejor: desde las notas del veinticuatro, su daño se actualiza con tu poder con hechizos. Si el druida que la lanzó se aleja demasiado, vuelve a sus valores base.

Razas del druida: elfo de la noche, tauren y Skyborne

Razas. En Classic, el druida tenía una por facción. En Forever tiene dos, gracias a los Skyborne.

En la Alianza, el elfo de la noche: Luz de Elune da un diez por ciento de crítico durante quince segundos, y Rapidez un uno por ciento de esquiva y un dos de velocidad, buena para el oso. Fusión de las sombras ya funciona en combate, aunque no te saca de él.

En la Horda, el tauren gana mucho: según Warcraft Tavern, Pisotón de guerra ya se puede usar en forma animal, un aturdimiento en área de dos segundos. Aguante le da un cinco por ciento de vida y un uno de golpe, y Cultivo le deja recoger una hierba por hora. Su carrera por las llanuras, eso sí, no se suma a la velocidad del gato ni de la forma de viaje.

Y los Skyborne, en las dos facciones: un uno por ciento de celeridad y más daño contra elementales. La High Order de la Alianza tiene Read Ley Line, que dobla la regeneración de vida y maná quince segundos; los Windshaper de la Horda, Skysight, un diez por ciento más de velocidad.

Estadísticas y profesiones del druida

Las estadísticas dependen de lo que hagas, según Warcraft Tavern. En gato, poder de ataque, golpe, pericia y crítico. En oso, defensa, esquiva y armadura, y fuerza o crítico para la amenaza. En lechúcico, poder con hechizos, golpe y crítico. Y en restauración, poder de sanación y Espíritu.

Un detalle: la celeridad acelera tus lanzamientos y el tiempo global, pero no hace que tus DoTs ni tus HoTs hagan tic más rápido.

Profesiones: Herboristería es de libro, porque recoges en forma de viaje y en sigilo. Alquimia gana todavía más ahora que bebes en forma. Y Peletería, para fabricarte el cuero y la tienda de campamento que da experiencia de descanso.

Y un detalle para lechúcicos y sanadores: con Herboristería, la vela de incienso te da Intelecto al acampar, y con Alquimia, el pozo de maná te da regeneración. Los dos salen de los campamentos nuevos de Forever.

Tres consejos de Warcraft Tavern. Aunque no seas tanque, pasar a oso te salva cuando llueve daño, y te deja provocar a un enemigo para salvar a otro. El Abrazo de la naturaleza es tu escape a nivel bajo. Y rastrear humanoides te ahorra paseos en las misiones.

Qué especialización de druida elegir

¿Cuál eliges? Para subir solo, Feral en gato es lo más rápido, literalmente, con Rapidez feral y Carga feral. Warcraft Tavern dice que a nivel veinte esa misma build sirve incluso para tanquear mazmorras.

Si quieres tanquear, el oso de Forever tiene más herramientas que nunca. Si quieres curar, Restauración ya puede ir con otro druida al lado. Y si te gusta lanzar hechizos, Equilibrio deja de ser la especialización de broma.

Y no tienes que elegir para siempre: con la especialización doble y el gestor de equipo, el druida es de las clases que más ganan, porque puede llevar dos papeles.

Los nombres que cambian: Primal Bite

Y lo prometido. En las notas del veinticuatro de septiembre, Blizzard le cambia el nombre a Destrozar: ahora se llama Primal Bite. El motivo: le han quitado su debuff característico, así que el nombre ya no encajaba.

En esas mismas notas, el talento Furia primigenia recupera su nombre y su icono originales: Frenesí sangriento. Y arreglan un fallo que dejaba lanzar la Carga feral del gato sobre aliados.

El veredicto del Archivero

Veredicto del Archivero: el druida de Forever son cuatro clases en una, y ninguna es ya de relleno. Un oso con Rabiar, un gato sin powershifting, un lechúcico que no se queda sin maná y un sanador que no estorba a otro druida.

Si te has quedado con ganas, en el canal tienes la guía del cazador, con sus tres ramas. Te la dejo también en la descripción y en el comentario fijado.

Ahora te toca a ti: ¿qué druida vas a jugar, oso, gato, lechúcico o restauración? Dímelo en los comentarios. Nos vemos en el siguiente expediente.

Fuentes