WoW Forever GUERRERO FURIA: guía, rotación y talentos
En este vídeo (12 capítulos)
- 0:19 Ira del guerrero Furia en WoW Forever: el doble en cada crítico
- 0:48 Rotación del guerrero Furia: qué pulsar
- 2:05 Actitudes y cooldowns del guerrero Furia
- 3:03 Talentos nuevos de Furia: Raging Blows, Lingering Rage y Gore Drinker
- 4:00 Sed de sangre, Deseo de muerte y Ráfaga: lo que cambia
- 5:48 Dos armas en WoW Forever: golpe, Precisión y Especialización
- 7:09 Talentos del guerrero Furia: build de grupo y build para subir
- 8:21 Subir de nivel como guerrero Furia: los niveles clave
- 9:33 Guerrero Furia en bandas: Grito de batalla para todos
- 10:11 Guerrero Furia en PvP: críticos enteros
- 10:42 Mejor raza para guerrero Furia
- 12:01 Veredicto del guerrero Furia
Texto completo del vídeo, con sus fuentes al final.
¿Qué tal el guerrero Furia en WoW Forever? Mejor que en Classic: cada crítico te da el doble de ira, Torbellino pega con las dos armas sin gastar un talento y Sed de sangre ya no cura, pero te da velocidad.
Y hay un cambio que acaba con un truco de toda la vida del Furia de Classic: te lo cuento en la rotación. Empezamos por la ira.
Ira del guerrero Furia en WoW Forever: el doble en cada crítico
Según las notas del uno de octubre, un crítico con un ataque básico te da un cien por cien más de ira. El análisis de Blizzard decía un setenta y cinco; lo subieron. Y el Furia vive de los críticos.
Además, la ira que ganas al pegar depende de la velocidad del arma, no del daño, y la que ganas al recibir golpes ya no la recortan tu armadura ni los escudos.
El ocho de octubre Blizzard arregló varios fallos de esa cuenta y reequilibró la ira que ganas en cada nivel.
Rotación del guerrero Furia: qué pulsar
Así montaría yo la rotación con lo que Blizzard ha publicado; es una propuesta del Archivero, no una guía oficial. Primero, Sed de sangre cada vez que esté lista: seis segundos de reutilización y, desde el uno de octubre, escala con el cuarenta y cinco por ciento de tu poder de ataque.
Segundo, Torbellino. Ahora golpea con las dos armas sin ningún talento, y Raging Blows le quita tres de ira de coste. Es tu segundo botón, también con un solo enemigo.
Tercero, Golpe heroico para gastar la ira que sobra, o Rajar si hay varios enemigos. Y aquí está lo prometido.
En Classic, dejar un Golpe heroico en cola hacía que tu mano izquierda fallara menos, y los Furia lo pulsaban sin parar por eso. Las notas del uno de octubre lo quitan: el golpe en cola ya no sube el golpe de la mano izquierda. Úsalo solo cuando te sobre ira.
Cuarto, cuando el objetivo baja del veinte por ciento, Ejecutar. Lo puedes abaratar seis de ira con Ejecutar mejorado, en la cuarta fila, si te sobran puntos.
Y para el pico de daño, Deseo de muerte. Temeridad ya no comparte reutilización con Represalias ni con Muro de escudo, así que la tienes cuando quieras. Ira rabiosa se aprende ahora a nivel treinta, antes treinta y dos.
Actitudes y cooldowns del guerrero Furia
El Furia cambia de actitud a menudo, y aquí Forever le ahorra talentos: según Blizzard, Maestría táctica es básica a nivel catorce. Al cambiar de actitud conservas diez de ira, algo que en Classic costaba puntos de la rama de Armas.
Si quieres más, Maestría táctica mejorada, en la segunda fila de Armas, suma hasta quince de ira más según la calculadora. En la build que te propongo lleva dos puntos, los que hacen falta para seguir bajando por el árbol.
Los grandes cooldowns tampoco se pisan. Según Blizzard, Temeridad, Represalias y Muro de escudo dejan de compartir reutilización, y Represalias baja de treinta a quince minutos. Usar uno ya no te bloquea los otros.
Y en la quinta fila de Furia, Interceptar mejorado le quita diez segundos de reutilización a Interceptar. No está en mis builds, pero si vas a jugar mucho PvP, es un buen sitio para los puntos de Ira rabiosa mejorada.
Talentos nuevos de Furia: Raging Blows, Lingering Rage y Gore Drinker
Cada rama tiene talentos especiales de un punto, y el de dieciséis puntos de Furia es Raging Blows. En el análisis hacía que Torbellino pegara con las dos armas; las notas del uno de octubre lo hicieron básico y dejaron el talento en tres de ira menos para Rajar y Torbellino.
En la segunda fila llega Lingering Rage: al salir de combate, tu ira tarda hasta diez segundos más en empezar a bajar. Llegas a la siguiente pelea con ira. Y las notas del quince de octubre arreglan que te cortara la regeneración de vida.
En la tercera, Furious Precision: un cuatro, siete o diez por ciento más de golpe con la mano izquierda. Es justo lo que perdiste con el Golpe heroico en cola.
Y en la sexta, Gore Drinker, que pide Enfurecer: después de Enfurecer, Ira rabiosa, Ira sangrienta, Deseo de muerte o Sed de sangre, tus tres siguientes golpes te curan un medio o un uno por ciento de tu vida máxima cada uno. Es lo que le devuelve a Furia algo de la cura que perdió Sed de sangre.
Sed de sangre, Deseo de muerte y Ráfaga: lo que cambia
El talento final sigue siendo Sed de sangre, pero según Blizzard ya no te cura. A cambio, te da un diez por ciento de velocidad de movimiento durante diez segundos, y su daño tiene una parte fija y menos escalado. Por eso, en Forever, la vida del Furia sale de otros sitios.
Deseo de muerte cambia su pega: en Classic te bajaba la armadura y las resistencias; ahora aumenta todo el daño que recibes. Blizzard no ha dado las cifras; las de la calculadora vienen de la demo y pueden cambiar.
Ráfaga, la velocidad de ataque tras un crítico, da un cinco por ciento menos en total, y desde el uno de octubre pide Deseo de muerte en lugar de Enfurecer. Así puedes llegar a ella sin pasar por Enfurecer.
En cifras, según la calculadora: con los cinco rangos, tras un crítico cuerpo a cuerpo tus tres siguientes golpes van un veinticinco por ciento más rápido. Más golpes, más críticos y más ira: es el motor del Furia.
Enfurecer se rehace: puede saltar con cualquier daño que recibas, no solo con críticos. Y Frenesí sangriento, la regeneración tras un golpe fuerte, salta también con golpes que te quiten un veinte por ciento de tu vida; con Sed de sangre ya no, desde el uno de octubre.
La calculadora da sus cifras: con los cinco rangos, cada ataque que recibes tiene un treinta por ciento de probabilidad de darte un diez por ciento más de daño físico durante doce segundos. Subiendo solo, recibes golpes todo el rato: salta casi siempre.
Y lo que desaparece de la rama. Las notas del uno de octubre quitan Rajar mejorado y Boundless Rage, que subía tu ira máxima. Grito desmoralizador mejorado y Grito de batalla mejorado pasan a ser de serie, y Voluntad de hierro se va a la primera fila de Protección, donde ahora acorta los aturdimientos.
Dos armas en WoW Forever: golpe, Precisión y Especialización
Para el que juega con dos armas, ojo a Especialización en dos armas. En el análisis subía el golpe de la mano izquierda; las notas del uno de octubre le quitan ese golpe y la ira extra de esa mano. Según la calculadora, se queda en más daño de la mano izquierda, y el golpe pasa a Furious Precision.
Precisión es nueva en la quinta fila: hasta un tres por ciento más de golpe con todos tus ataques. Y recuerda el cambio general de Forever: golpe y crítico son una sola estadística.
Y un arreglo de las notas del uno de octubre que explica cifras raras de la beta: el golpe de Especialización en dos armas se aplicaba a las dos manos, no solo a la izquierda. Si leíste porcentajes de golpe de las primeras semanas, ya no valen.
Por eso los primeros cinco puntos de Furia van a Crueldad: según la calculadora, un cinco por ciento más de crítico cuerpo a cuerpo. Con el doble de ira en cada crítico, cada punto de crítico es también ira.
Cólera desenfrenada, la ira extra al pegar, sube su probabilidad según Blizzard; la calculadora dice un sesenta por ciento de un punto de ira con los cinco rangos. Y desde el uno de octubre ya no da el doble con armas a dos manos.
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Talentos del guerrero Furia: build de grupo y build para subir
Así montaría yo los talentos; es una propuesta del Archivero, no una build oficial. Para mazmorras y bandas: treinta y un puntos en Furia hasta Sed de sangre.
Por orden: Crueldad y Cólera desenfrenada enteras, Furious Precision, Aullido perforador, Especialización en dos armas, Raging Blows, Deseo de muerte, Precisión, un punto de Ira rabiosa mejorada, Ráfaga entera y Sed de sangre. Todo va a golpe, crítico e ira.
Los veinte de Armas: Golpe heroico mejorado, Desgarrar mejorado, Carga mejorada, dos de Maestría táctica mejorada, Heridas profundas, Empalar y cinco de parada en la primera fila. Heridas profundas, el sangrado de tus críticos, se acumula: según una nota de los desarrolladores del ocho de octubre, cada crítico suma al sangrado que queda en vez de reiniciarlo.
Para subir solo, cambio cosas: Lingering Rage en vez de Cólera desenfrenada, Frenesí sangriento, Enfurecer entero y Gore Drinker, que salen de Furious Precision, Especialización en dos armas y parte de Ráfaga. Solo, la vida que recuperas vale más que el último punto de daño. Puedes probar las dos en la calculadora de talentos de wowforever.es.
Subir de nivel como guerrero Furia: los niveles clave
Las cuentas para subir: los talentos empiezan a nivel diez, uno por nivel, así que Sed de sangre, con treinta puntos gastados, llega a nivel cuarenta. Por el camino, Maestría táctica es básica a nivel catorce y guarda diez de ira al cambiar de actitud, y Ira rabiosa llega a nivel treinta.
El cambio que más se nota subiendo: Ataque victorioso, básico a nivel veinte. Tras matar a un enemigo que dé experiencia, tienes veinte segundos para un golpe instantáneo que te cura un diez por ciento de tu vida. Junto a Gore Drinker y Frenesí sangriento, te sientas a comer bastante menos.
Y no te olvides de Aullido perforador, en la tercera fila: un punto, y todos los enemigos cercanos van a la mitad de velocidad durante seis segundos. Te salva cuando tiras de más.
Dos cambios más que se notan subiendo. Según Blizzard, Desgarrar escala mucho mejor con el poder de ataque, así que deja de ser un botón olvidado. Y desde el uno de octubre, Desgarrar y Hender armadura marcan al enemigo como tuyo al instante: nadie te roba la presa en una zona llena.
Y las notas del quince de octubre arreglan un fallo de Abrumar, que no se activaba contra enemigos de mucho menos nivel que tú. Ahora sí.
Guerrero Furia en bandas: Grito de batalla para todos
En bandas, el cambio más grande es de las notas del quince de octubre: Grito de batalla llega a toda la banda, no solo a tu grupo. Según Blizzard da algo menos de poder de ataque, pero lleva de serie la mejora que antes era un talento.
Por eso Voz resonante, que en Forever ya no alarga los gritos y solo da hasta un cincuenta por ciento más de área y un veinticinco menos de ira, deja de ser imprescindible. En mi build de grupo no está.
Y dos detalles para la banda: Hender armadura se puede aplicar aunque el pícaro ya haya puesto Exponer armadura, y desde el ocho de octubre Grito desmoralizador vuelve a generar amenaza en todos los enemigos que toca.
Guerrero Furia en PvP: críticos enteros
En PvP, las notas del ocho de octubre quitan la reducción a los críticos contra jugadores, para todas las clases. Para una rama que vive de los críticos, es una buena noticia.
Y tus herramientas: Ira rabiosa mejorada, en la quinta fila, da ira al activarla y puede quitarte las ralentizaciones; las notas del quince de octubre arreglan que no lo hiciera. Deseo de muerte te hace inmune al miedo, y Sed de sangre te da ese diez por ciento de velocidad para pegarte al objetivo.
Mejor raza para guerrero Furia
En la Horda, el orco pierde la especialización en hachas y, con las raciales de lanzamiento, su Blood Fury, más poder de ataque durante quince segundos, vuelve a los dos minutos de reutilización. El trol tiene Berserking, un diez por ciento más de velocidad de ataque durante diez segundos.
En la Alianza, Blizzard quita las especializaciones de arma: con las raciales de lanzamiento del veintiséis de octubre, el humano se queda con Ruthless, un uno por ciento de crítico con cualquier arma, y el enano cambia Earth Fury por Artisan's Precision, un uno por ciento más de probabilidad de golpe.
El elfo de la noche tiene Elune's Light, un diez por ciento más de crítico durante quince segundos. Y el no-muerto conserva Voluntad de los Renegados, que quita miedos, encantamientos y sueños; las notas del ocho de octubre arreglan que a veces no se pudiera usar dormido o encantado.
El gnomo tiene Expansive Mind, un cinco por ciento más de ira máxima, y Eureka, que abarata un diez por ciento tus siguientes habilidades.
El tauren se queda con Endurance como un cinco por ciento más de vida, sin bonus de críticos ni de golpe, y su Pisotón de guerra baja a noventa segundos.
Mi elección para el Furia: orco en la Horda, por Blood Fury, y enano en la Alianza, porque con dos armas cada punto de golpe vale más que uno de crítico.
Veredicto del guerrero Furia
Si te has quedado con ganas, en el canal tienes la guía del sacerdote Sombras. Te la dejo también en la descripción y en el comentario fijado.
Veredicto del Archivero: el Furia de Forever genera más ira y pierde la cura de Sed de sangre, así que se juega mirando la vida, no solo la barra de ira. ¿Vas a ir con dos armas o con Armas? Dímelo en los comentarios. Nos vemos en el siguiente expediente.
Fuentes
- Blizzard, análisis de clase de sacerdote y guerrero (30-sep)
- Blizzard (Kaivax), notas de desarrollo de la beta, 24 de septiembre
- Blizzard (Kaivax), notas de desarrollo de la beta, 1 de octubre
- Blizzard (Kaivax), notas de desarrollo de la beta, 8 de octubre
- Blizzard (Kaivax), notas de desarrollo de la beta, 15 de octubre
- Blizzard, panel Deep Dive (golpe y crítico unificados, talentos de un punto)
- Blizzard, raciales de todas las razas (22-sep)
- Blizzard (Kaivax), notas de desarrollo, raciales de lanzamiento (26 y 27 de octubre)