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WoW Forever vs Classic: las 12 diferencias que importan
Más de mil misiones nuevas. Nueve mazmorras. Seis combinaciones de raza y clase que Classic nunca tuvo. Y ni un solo reino.
Eso es WoW Forever, que sale el cuatro de noviembre. Y Blizzard lo repite cada vez que puede: no es un modo, ni una temporada, ni otra reedición de Classic.
Así que te cuento las doce diferencias que de verdad cambian cómo juegas: el mundo, los reinos, las clases, las estadísticas, el loot, las mazmorras, las raids, el PvP, el Legado, las profesiones, los gráficos y los addons. Todo con su fuente.
Y al final, lo que Blizzard se niega a cambiar, y lo que la beta ya le está haciendo a Classic. Empezamos por el mapa.
Forever vs Classic: el mundo y las misiones
Diferencia número uno: el mundo. Classic es el Azeroth que ya conoces de memoria. Forever lo amplía con más de mil misiones nuevas, repartidas del uno al sesenta, y según Blizzard empiezan a aparecer desde el nivel cinco.
Hay zonas que nunca existieron. Riverglades, más o menos del tamaño de Tuercespina, en un hueco de los Reinos del Este al que antes no se podía llegar. El Monte Hyjal, por fin jugable. Y Shen'dralas, al sur de Desolace.
Y las zonas clásicas también cambian. Los Humedales, Desolace y las zonas de inicio reciben misiones nuevas, y hay tres rutas de barco nuevas, como una de Ventormenta a Auberdine para llegar antes a Kalimdor.
La historia también se separa. Forever pasa después de la campaña Forsaken Kingdom de Warcraft Tres Reforged y antes del Núcleo de Magma, en una línea temporal propia. Blizzard lo llama fotografías encontradas: historias que podrían haber estado siempre ahí.
Sin reinos: rulesets en vez de servidores
Diferencia número dos, y es la que más cambia la experiencia. En Forever no eliges reino. Eliges un conjunto de reglas: Normal, PvP, Rol, y Hardcore, que llega en invierno. Cada uno es un ecosistema enorme, aunque Blizzard aclara que no es un único megarreino.
Como no hay reinos, los nombres llevan nombre y apellido, únicos en toda la región. Y para que sigas cruzándote con caras conocidas, hay una opción de idioma preferido y Aliados recientes: quien juega contigo queda un tiempo en tu lista para volver a invitarlo.
Ojo con esto. No se puede cambiar un personaje de reglas, y no se agrupa con gente de otras reglas, salvo en los campos de batalla. Así que ponte de acuerdo con tus amigos antes del cuatro de noviembre.
Y Hardcore funciona distinto. Si tu personaje muere, puedes transferirlo a otras reglas, incluida PvP. Lo que ganes en Hardcore sale fuera; lo de fuera no entra. La fecha concreta, Blizzard aún no la ha dado.
Clases, razas y talentos: lo que cambia
Diferencia número tres: las clases. En la Alianza llegan el humano cazador, el enano chamán y el gnomo sacerdote. En la Horda, el orco mago, el no-muerto paladín y el trol brujo. Y una raza nueva, los Skyborne, que eligen bando al crear el personaje y solo vienen con un pack.
Los talentos también cambian. Muchos de los que solo mejoraban otra habilidad pasan a venir de serie, y cada árbol gana un talento especial de un punto. Según los diseñadores, en una entrevista con The Sun, quieren que los veintisiete árboles sirvan en mazmorras y raids. El paladín, por ejemplo, ya puede tanquear.
Y las raciales se rehacen: cada raza tiene dos activas y dos pasivas. Desde el veintidós de septiembre, Blizzard las tiene publicadas por escrito para todas las razas, así que ya no dependen de lo visto en la demo.
Golpe y crítico unificados: las estadísticas
Diferencia número cuatro: las estadísticas. En Forever, el golpe y el crítico de hechizo, de cuerpo a cuerpo y de distancia pasan a ser uno solo. Eso ayuda a los híbridos, como el paladín Reprensión o el chamán Mejora, y según Blizzard evita que guerreros, cazadores y pícaros fallen provocaciones, venenos y trampas.
Otro cambio con mucho peso: cada punto de sanación extra te da también un tercio de daño. Traducido: el healer puede subir de nivel solo sin cambiar de rama ni de equipo.
La habilidad de arma sigue funcionando igual, pero los objetos dan menos, para que no sean siempre la mejor opción. Y aparecen estadísticas nuevas, como objetos que reducen la probabilidad de que tus ataques sean parados o esquivados.
Loot y equipo: armas de lanzador y botín revisado
Diferencia número cinco: el loot. Blizzard dice que ha revisado todo el botín de mazmorra. Lo memorable se queda, lo flojo se ajusta, hay cientos de objetos nuevos, los únicos de cada jefe pasan a ser azules y los bonus de conjunto mejoran.
Y un detalle que los lanzadores van a notar: habrá armas de lanzador con daño y sanación con hechizos, para que el mago o el sacerdote también estrenen arma al subir, y no solo el guerrero.
Las misiones también reparten mejor. La de Mor'ladim, en el Bosque del Ocaso, sigue dando la espada a dos manos, pero añade un anillo para lanzadores. Y hay abalorios que solo brillan en situaciones concretas, como el Worgenbane Talisman, y efectos ligados a bosques, montañas o desiertos.
Pero cuidado, que la beta ya ha corregido algo. En el podcast oficial, según guided.news, el equipo admite que una mazmorra regala hoy tres o cuatro azules garantizados por misiones, y que eso le quita sentido al equipo blanco y verde. Van a recortarlos.
Mazmorras nuevas y cómo se sube de nivel
Diferencia número seis: las mazmorras. Nueve nuevas, y por primera vez varias de nivel bajo: el Salón de los Feudales bajo Forjaz, de trece a dieciocho, o las Ruinas de Lordaeron. Hasta Shaper's Terrace, en Un'Goro, cerca del sesenta.
Y cambia la forma de subir. Según una entrevista recogida por Wowhead, los bichos de mazmorra dan mucha menos experiencia y las misiones de mazmorra mucha más. Repetir la misma instancia en bucle para subir deja de compensar.
Y no te lo ponen fácil para llegar. El buscador de grupo sirve para publicar lo que buscas, pero no forma grupos al azar ni te teletransporta. A la mazmorra se va andando, como siempre.
Raids de 10, 20 y 40 jugadores
Diferencia número siete: las raids. El nueve de diciembre abren tres a la vez: las Cavernas del Túmulo, de diez jugadores, en la antigua prisión de Illidan; la Cima Hyjal, de veinte; y la Guarida de Onyxia, de cuarenta.
Blizzard le ha dicho a la prensa que cada fase de raids tendrá al menos una de diez y otra de veinte jugadores, sin tamaño flexible. Tu hermandad pequeña ya no se queda fuera.
¿Y el Núcleo de Magma? No está en la hoja de ruta. Según los desarrolladores, llegará algún día. En su lugar, la primavera de dos mil veintisiete trae dos raids nuevas, y el verano, una raid icónica rehecha, sin decir cuál.
Un momento. Si esta comparación te está sirviendo, suscríbete: cada día contamos lo nuevo de la beta, con su fuente, hasta el lanzamiento. Sigo con el PvP, que cambia más de lo que parece.
PvP y honor: el rango 14 por temporadas
Diferencia número ocho: el PvP. Según una entrevista de Kotaku a Tim Jones, sigue habiendo catorce rangos de honor, pero el rango catorce se puede alcanzar dentro de cada temporada, sin meses de competición semanal. Y la hoja de ruta prevé una temporada nueva en primavera y otra en verano.
Hay un campo de batalla nuevo, Islas Lanza Negra, de quince contra quince, frente a la costa de Kalimdor, con puntos que controlar. Blizzard no ha confirmado si estará el día del lanzamiento.
Y el PvP cuenta para algo más que el honor: según Blizzard, da doce de los veintinueve puntos de Legado que puede ganar un personaje solo. Que nos lleva a la diferencia siguiente.
El Legado: progresión de cuenta
Diferencia número nueve, y esta no tiene equivalente en Classic: el Legado. Superas desafíos de clases, profesiones, PvP, aventura, mazmorras y raids, y ganas puntos para toda la cuenta. Según la nota oficial, son sesenta y cinco desafíos.
Cada personaje gasta esos puntos en sus propios árboles: Profesiones, Aventura y Recursos, con un tope de dieciséis al principio. Y las recompensas por acumular son cosméticas: una mascota, un tabardo y una montura de oso espectral. Tu segundo personaje sube con ventaja sin que nadie compre nada.
Profesiones, campamentos y economía
Diferencia número diez: profesiones y economía. Las profesiones son las de siempre, pero con más de seiscientas recetas nuevas. Y llegan los campamentos: montas una hoguera, la gente se sienta un minuto y cada profesión da un beneficio distinto.
Y la economía se cierra. Según una entrevista a Clay Stone y Nora Mills recogida por Warcraft Tavern, Forever no tendrá ficha de WoW ni subidas de nivel de pago. Los GDKP están prohibidos, y Blizzard promete mano dura con la compra de oro.
Hasta las monturas cambian. Siguen el modelo de Burning Crusade: el coste pasa al entrenamiento y te dan la montura al aprender a montar. Según Kris Zierhut, a Sportskeeda, cien o mil de oro según el nivel.
Gráficos, modelos HD y transfiguración
Diferencia número once: cómo se ve. Puedes elegir modelos antiguos o en alta definición, y Blizzard ha restaurado las animaciones clásicas para los modelos nuevos. Hay agua que fluye por Elwynn, niebla en Costa Oscura y luz de luna en Vallefresno.
Y hay transfiguración, pero se puede apagar del todo. Si al abrir el juego eliges el modo Classic, viene desactivada, con los modelos antiguos y sin objetivos de misión en el mapa. Y aunque esté apagada, sigues coleccionando apariencias.
El precio de ese salto es tu ordenador. Según Blizzard, Forever necesita una gráfica AMD de dos mil doce en adelante, una NVIDIA de dos mil catorce o una Intel de dos mil quince. Con algo anterior, no arranca. No es el Classic que movía cualquier portátil.
Interfaz y addons: el código del WoW moderno
Diferencia número doce: por dentro. Según Wowhead, Blizzard ha explicado que Forever se construye sobre el código del WoW moderno, con su misma interfaz de programación de addons. Y la política de addons, según Greenfield y Parrott a MMORPG punto com, será como la del WoW moderno.
A cambio, el juego trae de serie cosas que en Classic pedían addon: medidor de daño integrado, gestor de cooldowns, que ya está en la beta aunque a medias, y soporte oficial de mando.
Y en la beta, según Wowhead, ya puedes inspeccionar los talentos de otro jugador, y el loot que olvidas recoger en una mazmorra te llega por correo, gracias a una oficina de objetos perdidos goblin.
Lo que NO cambia respecto a Classic
Y ahora, lo que Blizzard se niega a cambiar. El tope se queda en sesenta de forma indefinida. No habrá monturas voladoras ni escalado de nivel: las zonas tienen su nivel y los caminos siguen siendo terreno de emboscadas.
El combate sigue siendo lento. Según Blizzard, un bicho normal cuesta entre diez y quince segundos en solitario, el control de masas sigue siendo necesario y hay que respetar la amenaza.
El bicho es de quien lo golpea primero. Josh Greenfield, de Blizzard, dijo en X que no habrá marcaje compartido, porque esa fricción empuja a agruparse. Eso sí, en grupo los objetos de misión ya se reparten de forma más pareja.
¿Y se sube más rápido? No. Según el podcast oficial, en el resumen de guided.news, llegar a nivel veinte en la beta lleva de media veinte horas y media, frente a veinte horas y cuatro décimas en Classic Era. Mismo ritmo. Más mundo, misma paciencia.
¿Y qué pasa con Classic?
¿Y qué le está pasando a Classic? Según Wowhead, con datos de Ironforge punto pro y Warcraft Logs, TBC Anniversary pasó de unos doscientos trece mil raiders a unos ciento veinticuatro mil la semana en que abrió la beta. Más de ochenta y ocho mil menos.
Wowhead lo relaciona con la beta de Forever y con la espera de noticias sobre esos modos. Blizzard no ha dado cifras, así que tómalo como una señal, no como una conclusión. Pero la señal está ahí.
El veredicto del Archivero
Veredicto del Archivero: Forever no es Classic, y no lo pretende. Cambia el mundo, las reglas, las clases y la tecnología. Pero guarda lo que hizo grande a Classic: el nivel sesenta, el combate lento y un mundo que se recorre a pie. Si Classic se te quedó corto, esto es lo que buscabas.
Si te has quedado con ganas, en el canal tienes si merece la pena WoW Forever, con lo bueno, lo malo y el precio. Te lo dejo también en la descripción y en el comentario fijado.
Ahora te toca a ti: de estas doce diferencias, ¿cuál es la que más te importa, y cuál quitarías? Dímelo en los comentarios. Nos vemos en el siguiente expediente.
Fuentes
- Blizzard, anuncio y hoja de ruta
- Blizzard, paneles Deep Dive, What's Next y Found Photos
- Blizzard, web oficial de WoW Forever
- Blizzard, requisitos de gráfica
- Blizzard, raciales de todas las razas (22-sep)
- Blizzard, nota del sistema de Legado (23-sep)
- Podcast oficial ep. 1, resumen de guided.news
- Kotaku, Tim Jones sobre el honor
- Sportskeeda, Kris Zierhut sobre monturas
- Warcraft Tavern, sin ficha ni boosts