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Lo que ha dicho Blizzard de WoW Forever en las entrevistas

No sabrás qué da un objeto hasta que caiga en tu servidor. No habrá ficha ni subidas de nivel de pago. Y el juego entero se diseñó pensando en el Hardcore. Todo eso lo han dicho los propios desarrolladores de WoW Forever.

Hoy recopilamos lo que ha contado Blizzard en las entrevistas de la BlizzCon: quién lo dijo, a qué medio, y qué significa para tu partida.

Y al final, lo que dijo Chris Metzen cuando le enseñaron las primeras ideas de la raza nueva. Su respuesta explica por qué los Skyborne son como son.

Quién habla

Primero, las caras. Holly Longdale e Ion Hazzikostas dirigen World of Warcraft. Josh Greenfield es diseñador sénior y Jeff Parrott, director de arte sénior. Clayton Stone es director asociado de producción, Ana Resendez es ingeniera jefe de software, Nora Mills es del equipo de Classic, y Kris Zierhut es diseñador principal.

Un aviso importante: esto son entrevistas, no notas de parche. Los desarrolladores cuentan su intención, y la beta, que empieza el diecisiete de septiembre, puede cambiar muchas cosas.

Qué es Forever para Blizzard

Empecemos por lo básico. Clayton Stone le dejó claro a 3DJuegos que Forever no es una temporada: es una versión nueva de World of Warcraft, con su propio icono en Battle.net, pensada para durar.

Y lo resumió con dos ideas: quieren quedarse para siempre en la época de Vanilla, y no quieren que Forever se sienta como el juego moderno. Lo que se haga para Forever, además, será solo para Forever.

En esa misma entrevista enumeraron los pilares del diseño: el viaje importa más que el destino, el mundo es el personaje principal, tu personaje es un humilde aventurero, y las historias vuelven a ser locales, no de salvar el universo.

Y reconocieron algo interesante. Según But Why Tho, Stone admitió que con Season of Discovery llevaron el límite todo lo lejos que podían. Y en 3DJuegos el equipo fue más lejos: admitió que convirtieron las clases casi en dioses. Por eso Forever empieza por el lado conservador.

Stone también explicó que World of Warcraft siempre ha sido un juego de poder vertical, cada vez más fuerte, y que Forever quiere cambiar esa filosofía en parte, con un crecimiento moderado durante el primer año.

Un detalle curioso: Forever tendrá soporte oficial de mando. Stone contó a 3DJuegos que hay desarrolladores que hacen bandas de cuarenta jugadores con mando. De consolas, en cambio, no quisieron comentar nada.

El botín: una sorpresa

Ahora, lo que más ha dado que hablar. Josh Greenfield le contó a MMORPG punto com que las estadísticas de un objeto estarán ocultas hasta que ese objeto caiga. No hace falta que te caiga a ti: basta con que caiga a alguien de tu servidor.

Y no solo el botín. Según Greenfield, al principio el diario de mazmorras tampoco explicará los encuentros. Es decir, los jefes también habrá que descubrirlos.

Antes era así: el día del lanzamiento ya había listas del mejor equipo para cada clase, sacadas de los datos del juego. Ahora ya no: esas listas se irán haciendo a medida que caigan los objetos.

Mi lectura: esto no elimina el meta, solo lo retrasa. Pero esas primeras semanas de descubrir juntos qué da cada jefe son justo lo que muchos echaban de menos de vanilla.

Addons y medidor de daño

Siguiente tema: los addons. En la misma entrevista, Greenfield explicó que Forever tendrá límites de addons parecidos a los del WoW actual, y un medidor de daño integrado en el propio juego.

También habló de un gestor de reutilizaciones, una ventana para seguir tus habilidades importantes. Eso sí, avisó de que quizá no esté listo para la beta.

Y sobre los addons en general, Ion Hazzikostas explicó a Warcraft Tavern que siguen funcionando, y que las restricciones buscan quitar ventajas competitivas, no la personalización de la interfaz.

Sin ficha ni subidas de pago

Otro tema, y de los que más importan. En una entrevista con el creador Destin, Clay Stone y Nora Mills confirmaron que WoW Forever no tendrá ficha de WoW ni subidas de nivel de pago.

¿Por qué? Stone lo resumió en una frase: el viaje es el juego. Según él, en Forever mejoras jugando, así que un servicio que se salta el juego va en contra de la idea.

Ojo con la letra pequeña. Lo que dijeron es que no hay planes de añadirlas. Warcraft Tavern lo recuerda: sin planes no significa nunca, y dependerá de cómo evolucione el juego.

Por cierto, si vas a jugar WoW Forever, suscríbete: cada día traemos lo nuevo de la beta, con sus fuentes. Y ahora, cómo quieren que subas de nivel.

Subir de nivel: el mundo antes que las mazmorras

Según lo que recogió Icy Veins, el tope sigue en el nivel sesenta, la curva de experiencia no cambia, y hay más de mil misiones nuevas repartidas por todo el mapa.

Y Kris Zierhut le dio a The Sun un dato que cambia la forma de subir: los monstruos de mazmorra darán mucha menos experiencia, pero las misiones de mazmorra darán muchísima más.

Su explicación vino a ser esta: la primera vez que haces una mazmorra es increíble y ganas muchísima experiencia, pero repetirla una y otra vez no es la mejor forma de subir.

El objetivo, según Zierhut, es que la gente se encuentre en el mundo abierto, en zonas como Shen'dralas, Riverglades o Hyjal, en vez de encerrarse a farmear mazmorras.

Y Ana Resendez lo remató en 3DJuegos: quieren que subir de nivel siga sintiéndose como en Classic, es decir, que lleve tiempo y esfuerzo, y que lo hagas acompañado de otros jugadores.

Hardcore: pensado desde el principio

Ahora, el Hardcore. En el panel de Hardcore de la BlizzCon, según Warcraft Tavern, los desarrolladores explicaron que Forever se diseñó pensando en ese modo desde el principio.

¿En qué se nota? Primero, en objetos nuevos con efectos especiales como recompensa de mazmorra, pensados para dar alternativas cuando una muerte te cuesta el personaje.

Segundo, en el sistema Legado, adaptado a la progresión del Hardcore. Y tercero, en que un personaje que muere no se pierde: se puede transferir a los rulesets normal, JcJ o de rol.

Y un detalle para los más valientes: hablaron de un posible espacio dedicado para el Mak'gora, los duelos a muerte. Posible, no confirmado. El Hardcore llega después del lanzamiento y aún no tiene fecha.

Las bandas

Siguiente: las bandas. Ana Resendez le contó a But Why Tho que las bandas nuevas empiezan con grupos de diez y de veinte jugadores, sin tamaño flexible por ahora, y sin ajustar la dificultad automáticamente: siempre será la misma.

Y sobre los jefes, dijo que quieren recrear la sensación de Classic: encuentros que no empiezan con mecánicas súper complejas. En 3DJuegos lo resumió con otra idea: que puedas traer a tus amigos.

Otro dato, de la entrevista de The Sun según Wowhead: cada jefe de banda tendrá un objeto codiciado, de esos que hacen que merezca la pena volver. Y sobre la sintonización, Stone prefirió no adelantar nada: quiere que lo descubran los jugadores.

Y los nombres de esos jefes ya se conocen, aunque no por una entrevista. Blizzard Watch los encontró en los desafíos de Legado de la demo. Son solo nombres, y el propio artículo avisa de que lo demás es especulación.

Según esa lista, Hyjal Summit tendría trece jefes, The Barrow Deeps ocho, y la guarida de Onyxia, como siempre, uno. Entre los nombres: The Wild King y el Council of Thorns en Hyjal, o Sonya Darkhallow en The Barrow Deeps.

Comunidad sin reinos

Ahora, la comunidad. En el panel Deep Dive, según Warcraft Tavern, la ingeniera jefe de software Ana Resendez presentó Familiar Faces, un sistema que te agrupa con jugadores con los que ya te has cruzado, y que mantiene a tu hermandad siempre visible.

Ana Resendez habló en 3DJuegos de parejas que se conocieron jugando y de amistades de veinte años, y cree que los campamentos van a cambiar cómo interactúa la gente.

Y Holly Longdale lo dijo claro en su entrevista con Warcraft Tavern: lo que más le ilusiona de Forever es ver qué comunidad forman los jugadores.

Los campamentos también buscan eso. En la entrevista de MMORPG punto com se dieron detalles: habrá una separación mínima entre hogueras, no se podrán montar en ciudades, el juego avisará si hay una cerca, y durarán unos diez minutos.

Arte y Skyborne

Vamos con el arte. Jeff Parrott le contó a Infobae, en español, que ante cada cosa nueva el equipo se pregunta dos cosas: si puede hacerlo, y si debe. Y puso como ejemplo las animaciones clásicas.

En la misma entrevista, Greenfield describió Riverglades como algo nuevo pero familiar, y la isla de Zephras como lo inesperado. Su consejo: explorarla en la beta.

Sobre cómo se hizo Forever, Holly Longdale contó a Warcraft Tavern que el equipo ha sido muy reactivo y peleón, y que lo más difícil fueron decisiones de estética, como la fidelidad de las zonas o elegir entre modelos clásicos y en alta definición.

Para Ion Hazzikostas, el gran reto fue equilibrar lo que espera cada tipo de jugador. Y Season of Discovery les sirvió de laboratorio para probar hasta dónde se podía llegar.

Y para la historia usan una metáfora: fotografías encontradas. Resendez explicó en 3DJuegos que no cambian el presente de Azeroth, pero ayudan a entender mucho mejor lo que pasó en el pasado.

Sobre la historia, según Blizzard Watch, los desarrolladores dijeron ser cautos al añadir cosas nuevas, y quieren terminar misiones e historias que en su día nunca se completaron.

Y lo prometido. Greenfield le contó a GameSpot que presentaron a Chris Metzen varias ideas de raza élfica, y la respuesta de Metzen fue que se volvieran un poco locos. De ahí salieron los Skyborne.

La inspiración fue Skywall, el plano elemental del aire, que el equipo sentía desaprovechado desde Cataclysm. Y en el panel Found Photographs, Greenfield enseñó bocetos a mano de Metzen para la isla de Zephras.

El futuro

Y el último tema: el futuro. Según Icy Veins, Holly Longdale llamó a Forever el nuevo hogar permanente de sus jugadores. No es una temporada que se cierra.

Y hubo polémica con una frase de Ion Hazzikostas: que Azeroth nos necesita una última vez. Paul Kubit, director asociado, pidió no leer demasiado en ella: The Last Titan cerrará grandes historias, pero no todas.

Además, Hazzikostas dijo que Forever es un buen punto de partida para jugadores nuevos, y Longdale recordó que una sola suscripción da acceso a Forever y al WoW actual.

Veredicto del Archivero

Veredicto. Si junto todo lo que han dicho, la idea es coherente: un juego para descubrir, con el botín oculto y los jefes sin explicar; sin atajos de pago; y con el mundo abierto por encima de repetir mazmorras. Queda anotado en el archivo.

Lo que habrá que vigilar es si ese "no hay planes" de la ficha se mantiene con los años, y si la beta respeta todo lo que han prometido.

Ahora te toca a ti: de todo lo que ha dicho Blizzard, ¿qué es lo que más te ha gustado? Te leo en los comentarios.

Fuentes