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Todo lo que ha cambiado desde el directo: el Q&A y la primera noche de beta

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Los GDKP quedan prohibidos en WoW Forever. Y esa ni siquiera es la respuesta más importante que dio Blizzard anoche.

En una hora larga de preguntas y respuestas, Blizzard cerró cómo van a funcionar las bandas, el JcJ, los nombres, la transfiguración y los addons. Te lo traigo ordenado por temas, con lo que es oficial y lo que no.

Y al final te cuento cómo fue la primera noche de la beta, que tuvo colas de trece mil personas y a Blizzard callada durante dos horas. Empecemos por lo que más cambia el día a día.

GDKP prohibido y mano dura con el oro

Los GDKP son esas bandas donde el botín se subasta por oro y al final se reparte el bote. En Forever no estarán permitidos. Blizzard dio tres razones: cuando el sistema se generaliza acaba sustituyendo a la estructura de hermandades, sube mucho la barrera de entrada para quien llega nuevo, y es un canal cómodo para blanquear oro comprado.

Sobre la compra de oro, el equipo fue inusualmente directo. Según el resumen de MMO-Champion, admitió que hasta ahora ha sido demasiado blando con los compradores y se puso un objetivo concreto: que cualquier jugador, juegue lo que juegue, pueda permitirse sus consumibles. Vigilarán la economía de cerca.

Bandas: diez, veinte y Onyxia

Vamos a las bandas, que es la respuesta que más me sorprendió. Cada tier tendrá una banda de diez jugadores y otra de veinte. No habrá tamaño flexible de salida, aunque Blizzard dice que quiere dar sitio a hermandades de tamaños distintos.

Y aquí viene lo gordo: ni las mazmorras ni las bandas tendrán varias dificultades. Nada de normal, heroico y mítico. Una sola versión de cada jefe para todo el mundo.

Las bandas de cuarenta sí vuelven, empezando por la Guarida de Onyxia, pero Blizzard aclaró que no habrá una de cuarenta en cada tier. Es una pieza suelta, no el formato principal. Y tampoco habrá juego entre facciones: Alianza y Horda siguen enfrentadas.

Todo eso encaja con el calendario que ya conocíamos: el nueve de diciembre abren The Barrow Deeps, de diez, Hyjal Summit, de veinte, y Onyxia, de cuarenta.

JcJ: se acabó el clasificatorio

En JcJ, Blizzard confirmó que no habrá clasificatorio. En su lugar hay una escala nueva que se reinicia en cada temporada o tier, la misma que permite llegar al rango catorce dentro de un ciclo de parches en vez de pelear meses contra todo tu reino.

Además están ajustando el honor para que quedarse en Alterac Valley no sea la mejor opción, y habrá un campo de batalla nuevo con su propia reputación.

Rulesets, nombres y regiones

El juego sin reinos funciona así: eliges un conjunto de reglas, PvE, JcJ, Rol o Hardcore, y juegas con todo ese ecosistema. La idea es separar tu vida social de un servidor concreto. Sin una transferencia de personaje no puedes cambiarte de conjunto. La excepción son los campos de batalla, que sí se comparten entre reglas.

Con los nombres hay letra pequeña. Hay que rellenar el segundo nombre, los nombres son de toda la región y el nombre completo no se repite ni siquiera en otro conjunto de reglas. Pero lo único es la combinación: según Warcraft Tavern, varios jugadores pueden compartir el nombre de pila o el apellido mientras el conjunto no coincida. Y ojo en Hardcore, porque al transferir un personaje a un reino normal se conserva el nombre completo.

Sin reinos no significa sin regiones. Los jugadores de Oceanía estarán alojados en centros de datos de Oceanía y compartirán casa de subastas con Estados Unidos. Si juegas con amigos de otra zona, el juego elige el centro que mejor va para el grupo, así que tu latencia puede subir.

Los Skyborne y la promesa de Quel'Thalas

A la pregunta de por qué la raza nueva no son simplemente altos elfos, Blizzard contestó con otra pregunta: ¿por qué no las dos cosas? Los Skyborne terminaron en el plano elemental del aire, el Skywall, y se impregnaron de magia elemental porque no tienen Fuente del Sol.

Sobre Quel'Thalas, dijeron que volverán en el futuro y que su ambición para esa zona no cabía en una zona de nivel bajo. Llegaron a plantear que los altos elfos empezaran en la Abadía de Villanorte, pero no acabó de encajar. Y con los Skyborne pueden explorar combinaciones que los elfos nunca tuvieron, como druida.

Un apunte para quien juega al WoW moderno: ni los Skyborne ni el sistema de nombre y apellido llegarán a Midnight ni a The Last Titan. Blizzard lo descartó para toda la Saga del Alma Mundial.

Modelos HD y SD: la primera pelea de la beta

Con los modelos, Blizzard explicó el reparto: los HD están para que entre gente que no viene de Classic, y los SD para quien quiere el aspecto de siempre. Han rehecho animaciones como lanzar hechizos o correr manteniendo el aire de Classic. El esqueleto de cada raza es el mismo en las dos versiones, y según MMO-Champion eso es una limitación técnica: comparten esqueleto justamente para que el interruptor funcione.

Blizzard dijo que iría mirando las opiniones sobre esto durante la prueba, y no tardó ni una noche. Los foros de Estados Unidos y de Europa se llenaron de hilos pidiendo modelos SD para los Skyborne, que de momento solo tienen versión HD. Es la primera petición organizada de esta beta.

Transfiguración, barbería y addons de serie

En transfiguración la regla de fondo es mantener la silueta: si llevas un pecho de tela, necesitas otro pecho de tela para transfigurarlo encima. Pero cada conjunto guardado puede tener varias piezas para el mismo hueco. El ejemplo de Blizzard fue un Paladín sanador al que le cae un pecho de placas: el conjunto cambia solo a esa pieza. Traducido, y esto ya es lectura nuestra, un mismo conjunto puede acompañarte mientras cambias de tipo de armadura al subir, que es justo lo que le pasa a un Paladín o a un Cazador en los primeros treinta.

Otra que llevaba años pidiéndose: habrá barbería. Se podrá cambiar peinado y complexión con el personaje ya creado, algo que el Classic original nunca tuvo.

Y los addons. Forever usará la API del cliente moderno, con las mismas restricciones que tiene Midnight. La idea de fondo, según MMO-Champion, es que no haga falta ningún addon para jugar: por eso Forever traerá de serie el medidor de daño, el gestor de reutilizaciones y un temporizador de golpe. Blizzard añadió que los encuentros de jefe son mucho más sencillos aquí y que unificar la API debería facilitar las cosas.

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Vuelve la moneda de Season of Discovery

Josh Greenfield anunció en el directo que los Tarnished Undermine Reals llegan a Forever. Es la moneda que en Season of Discovery se conseguía en mazmorras y servía para comprar equipo, mascotas, patrones y componentes, al estilo de las Insignias de Justicia de The Burning Crusade. Wowhead avisa de que Blizzard no explicó cómo se van a obtener aquí, así que ese dato queda pendiente.

Además anunciaron un pódcast semanal durante las próximas seis semanas, es decir, mientras dure la beta y hasta el lanzamiento. Lo llevarán Josh Greenfield y Josh Corbett, de Countdown to Classic.

La beta: qué se juega y qué es el Server Slam

Pasemos a la beta. Esto ya es oficial por escrito, de la nota que Blizzard publicó a las once de la noche. El tope arranca en veinte y subirá a treinta más adelante. Treinta es el techo duro de toda la prueba: del treinta y uno al sesenta no se toca nada hasta el lanzamiento.

La lista cerrada de la primera semana es esta: la raza Skyborne y su isla de Zephras, todo el contenido de zona hasta nivel veinte, y dos mazmorras. Hall of Thanes, la mazmorra enana bajo Forjaz, de nivel trece a dieciocho. Y Ruins of Lordaeron, la de los Renegados, de quince a veinte. Más adelante se abrirán más zonas, más mazmorras y el campo de batalla nuevo.

Y la novedad que nadie esperaba: el Server Slam. Será una ventana de varias horas en la que cualquiera podrá entrar a probar la beta, sin invitación y sin haber comprado ningún paquete. Blizzard no ha dado fecha todavía. Si te quedaste sin plaza, esa es tu entrada.

Y si te apuntaste a la inscripción gratuita y hoy no has entrado, no lo des por perdido: las invitaciones se seguirán repartiendo durante toda la prueba, no solo el primer día.

La primera noche: colas, silencio y un mensaje azul

Y ahora, cómo fue la noche. La beta abrió justo después del directo. En los foros oficiales, los jugadores hablaban de posiciones de cola de cinco mil a más de trece mil, con esperas estimadas de diez a veintiocho minutos. PC Gamer llegó a contar colas de hasta una hora, con el detalle cruel de que si te desconectabas al entrar, la siguiente cola ya eran cuarenta minutos.

Los fallos se acumularon. Desconexiones justo al llegar al puesto cero que te devolvían al final de la fila. Un fallo serio en el cliente de Mac, donde a varios jugadores se les bloqueaba el ordenador entero al entrar en el mundo. Y creación de personajes limitada, con avisos de que cierta combinación estaba restringida sin decir cuánto había que esperar.

Y aquí está lo que más se ha comentado: cuándo habló Blizzard. A las nueve y cuarenta y cuatro, hora de España, Josh Greenfield escribió en X que estaban investigando por qué parte de los jugadores no lograba entrar. A las diez y dos llegó el primer mensaje azul en los foros, de Kaivax, diciendo que quedaban un par de problemas por resolver. Y la nota oficial no salió hasta las once, dos horas después de abrir los reinos.

Y una vez dentro, el problema clásico: las zonas de inicio a rebosar. Con todo el mundo atrapado en el tope de veinte y sin reinos que repartan a la gente, en los foros ya se pide subir la frecuencia de aparición de los enemigos o permitir que varios jugadores compartan la marca de un mismo objetivo. Es el efecto secundario lógico del sistema sin reinos, y conviene tenerlo en cuenta pensando en el cuatro de noviembre.

Lo que Blizzard no contestó

Y ahora una parte que casi nadie repasa y que a mí me parece igual de importante: lo que no contestaron. Porque en un turno de preguntas, lo que se esquiva también dice mucho.

La primera es Ahn'Qiraj. Preguntaron por ella y Blizzard esquivó la respuesta. No dijo ni que sí ni que no, y en la hoja de ruta tampoco aparece. Para una banda tan emblemática, ese silencio es raro, sobre todo cuando sí han puesto fecha a Onyxia, Hyjal y The Barrow Deeps.

La segunda la mencioné antes: los Tarnished Undermine Reals llegan a Forever, pero nadie explicó cómo se van a conseguir. En Season of Discovery caían en mazmorras. Aquí, de momento, es un nombre sin sistema detrás.

La tercera es la fecha del Server Slam. Está confirmado que existirá, pero no cuándo. Y es justo el dato que necesita quien no tiene acceso, porque es su única forma de probar la beta.

Y la cuarta es del JcJ. Sabemos que el rango catorce cabe en un ciclo de parches, pero no qué pasa con tu rango cuando ese ciclo termina, ni si habrá clasificación semanal o pérdida de puntos como en el Classic original. Quien se plantee ir a por el rango catorce necesita esa respuesta antes de empezar, no después.

Lo que sí dejaron caer es que se están esforzando para que los eventos globales se noten globales, sin concretar más. Con seis semanas de pódcast por delante, hay tiempo de sobra para que todas estas respuestas lleguen. Iré contándolas según salgan.

Requisitos: tu gráfica puede quedarse fuera

Antes del veredicto, un aviso que puede dejarte fuera. Blizzard publicó los requisitos de gráfica y son más exigentes de lo que parece para un juego con aspecto de Classic. Necesitas una tarjeta basada en AMD Graphics Core Next, de dos mil doce; NVIDIA Maxwell, de dos mil catorce; o Intel Skylake, de dos mil quince. Con una microarquitectura anterior no hay ajuste que valga: hay que cambiar de hardware.

La razón que da Blizzard es que el salto visual se apoya en una función que llegó a las gráficas hacia dos mil doce. A eso añade disco SSD con ciento veintiocho gigas libres y Windows diez de sesenta y cuatro bits como mínimo. Si tienes un equipo viejo esperando para Forever, compruébalo antes del cuatro de noviembre.

Veredicto del Archivero

Veredicto del Archivero. La decisión más valiente de todo el directo es la de las dificultades: una sola versión de cada jefe, una banda de diez y otra de veinte. Es valiente porque cada hermandad sabrá exactamente a qué juega, y es dudosa porque sin dificultad alternativa tampoco hay red de seguridad para quien no tiene grupo fijo. Lo de los GDKP cambiará más el día a día, pero lo de las dificultades define qué juego es este.

Y de la primera noche me quedo con una cosa: las colas son normales en una beta, y más en la primera prueba real del sistema sin reinos. Lo que no es normal es el orden en que se comunicó. Primero una cuenta personal en X, luego un hilo nuevo en los foros donde nadie preguntaba, y la nota oficial dos horas después de abrir. La información estaba, pero había que saber dónde mirar.

Y a ti te pregunto por lo que más va a marcar tu año: una sola dificultad en mazmorras y bandas, ¿acierto o error? Cuéntamelo en los comentarios. Y si juegas WoW Forever, suscríbete: cada día, lo nuevo de la beta.

Fuentes