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Todo lo que se ha sacado del cliente de WoW Forever: doble especialización, legendaria y 4.793 objetos

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Hay doble especialización en el cliente de WoW Forever. Cuatro cadenas de texto de la interfaz hablan de una especialización primaria y otra secundaria entre las que cambiar. Blizzard no ha anunciado nada de eso.

Hoy repasamos todo lo que se ha sacado del cliente de la beta: los sistemas que están ahí y nadie ha contado, las mazmorras que ya tienen nombre, las cifras reales de objetos y conjuntos, y la cadena de misiones legendaria que se está cocinando.

Y al final te cuento lo de la legendaria, que incluye seis vasijas, una rama del Árbol del Mundo y un puzle de pilones en Un'Goro. Pero antes, lo más importante de todo.

De dónde sale esto y por qué hay que cogerlo con pinzas

Esto es datamining. Significa leer los archivos del cliente de la beta y ver qué hay dentro. Todo lo que voy a contar viene de ahí, recopilado por daybreakforever.com, un proyecto de fans sin relación con Blizzard, sobre la versión del cliente uno punto sesenta.

Y aquí va la regla de oro, porque me importa que no te lleves una decepción: que algo esté en el cliente no significa que vaya a estar en el juego. Hay funciones a medio hacer, hay texto de pruebas y hay cosas que el equipo acaba cortando. Cuando algo sí lo haya confirmado Blizzard, te lo diré expresamente. Todo lo demás, con pinzas.

Y te doy una regla práctica para juzgar tú mismo lo que viene, porque no todo pesa igual. Cuenta cuánto texto hay detrás de cada cosa. El sistema de Legado tiene veinte cadenas de interfaz, nombres de ventajas, descripciones y hasta las fuentes de puntos: eso es una función terminada. El modo self-found tiene una sola cadena: eso puede ser un plan, una prueba o un resto de otro proyecto. Cuando te cuenten un filtrado, la pregunta útil no es qué se ha encontrado, sino cuánto hay detrás.

Los sistemas que nadie ha anunciado

Empecemos por el más gordo. En el cliente hay texto de interfaz para una especialización primaria y una secundaria entre las que se cambia. Eso es la doble especialización, algo que el Classic original no tuvo hasta Wrath of the Lich King. Si sale, cambia por completo la vida de los híbridos: un druida o un paladín podría llevar una rama para mazmorras y otra para el mundo abierto sin pagar cada vez.

El segundo es un modo self-found, es decir, jugar solo con lo que tú consigues. El texto dice que bloquea los canales de comercio, incluido el banco de hermandad. Aquí hay una cadena y nada más, así que es lo más frágil de toda la lista, pero encaja con lo que ya hace Blizzard en el Classic actual.

El tercero puede ahorrarte horas de vida. Se llama Quest Time Link y sincroniza las misiones dentro del grupo: el líder acepta y entrega, y el resto del grupo va enlazado. Si alguna vez has esperado en la puerta de una mazmorra a que tres personas cogieran la misma misión, ya sabes por qué esto importa.

Y el cuarto es para cazadores. Hay texto de lealtad de mascota y puntos de entrenamiento, el sistema de The Burning Crusade. Ese es un dato con dos lecturas: para unos es profundidad, para otros es el regreso de una tarea pesada que nadie echaba de menos.

Sobre los rulesets hay tres cadenas que aclaran cosas que Blizzard había dejado a medias. Un personaje muerto en Hardcore puede transferirse a otro conjunto de reglas para ser resucitado. Los jugadores de conjuntos distintos solo coinciden dentro de instancias. Y los puntos de Legado tienen un tope de gasto por temporada.

El árbol de Legado, entero

Vamos al sistema de Legado, que es la gran novedad estructural de Forever. En el cliente hay veinticuatro ventajas de cuenta repartidas en tres ramas: Profesiones, Aventura y Recursos. Y un tope de dieciséis puntos, así que no se puede tener todo.

Las que más se van a notar mientras subes son tres. Talented, que te da puntos de talento desde nivel cinco en vez de diez, aunque el total sigue siendo cincuenta y uno. Frequent Flier, con un cincuenta por ciento de descuento en todos los vuelos y la montura de vuelo un veinte por ciento más rápida. Y Well Rested, que acumula experiencia de descanso un veinte por ciento más rápido.

En la rama de profesiones, Master Chef da un treinta por ciento de probabilidad de sacar un resultado extra al cocinar. Bountiful Harvest duplica los materiales escasos de Minería, Herboristería y Desuello. Y Reagent Economy quita la necesidad de comprar reactivos al vendedor para tus habilidades de clase.

¿Y de dónde salen los puntos? De sesenta y cinco fuentes. Veintisiete vienen de subir clases: un punto por llevar cada clase a veinticinco, otro a cuarenta y cinco y otro a sesenta. Dieciocho de profesiones, a ciento cincuenta, doscientos veinticinco y trescientos de habilidad. Seis de mazmorras y bandas, cuatro de reputaciones de campo de batalla y cinco de rangos de honor, empezando por el rango tres.

Y aquí hay un detalle que confirma lo que Blizzard contó a Kotaku: una de las fuentes es alcanzar el rango catorce, Grand Marshal o High Warlord. El rango catorce sigue existiendo y ahora, además, deja algo permanente en tu cuenta.

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Las mazmorras y bandas que ya tienen nombre

El buscador de grupo de Classic sigue aquí con las mismas categorías, y ya lista mazmorras nuevas: Hall of Thanes, Ruins of Lordaeron, City of Dalaran y Excavation Site: Wetlands. Las dos primeras son las que Blizzard ha confirmado para la primera semana de beta, así que el resto de la lista gana credibilidad.

Los propios logros de Legado nombran más: Drowned City, Krol'Dok Stronghold, Alcaz Island, Timbermaw Hold y Shaper's Terrace. Nueve mazmorras nuevas o rehechas en total, con treinta y cuatro jefes nombrados hasta ahora.

Y las bandas coinciden con lo anunciado: Hyjal Summit, The Barrow Deeps y la Guarida de Onyxia, cada una con su logro de Legado. Eso sí encaja con la hoja de ruta oficial, que las sitúa el nueve de diciembre.

En zonas, el buscador añade Mount Hyjal y Riverglades, y crea un grupo entero nuevo llamado Skywall para la isla de Zephras. Y en campos de batalla aparece Darkspear Islands con seis franjas de nivel.

La cadena legendaria que se está cocinando

Ahora lo prometido. En el cliente no hay ningún objeto legendario nuevo, pero sí hay una cadena de misiones legendaria en construcción, con nombres internos de seguimiento y texto de misión.

El texto dice que hay que colocar seis vasijas y llevar equipada una rama del Árbol del Mundo para empezar el ritual. Hay un círculo ritual, un inicio y un final de ritual.

Los nombres internos y los avisos apuntan a un recorrido por medio Azeroth: una conversación con un sátiro en los Cubiles de Claro de la Luna, un puzle de pilones en el Cráter de Un'Goro, druidas con los que comulgar, entradas de diario que restaurar y una alianza con uno de los dos clanes centauros. Suena a la clase de cadena que la gente persigue durante semanas.

Y hay un efecto nuevo que da que pensar: algo que sube a dos el número de objetos de nivel Artisan que puedes llevar equipados a la vez. Lo dejo ahí, porque el cliente no explica qué son.

Las misiones nuevas y dónde están

Con las misiones pasa algo curioso: los nombres los guarda el servidor, así que no se pueden leer. Pero sí se leen los sesenta y tres objetos que inician misión, el texto de requisitos y los marcadores del mapa. Y por ahí se cuela la historia.

Los marcadores nuevos se concentran en sitios que no esperarías. Diez en Tanaris, ocho en Los Páramos de Poniente, cinco en Ventormenta, dos en Bosque de Elwynn y uno en el Monte Hyjal. Que Los Páramos de Poniente y Tanaris se lleven casi la mitad sugiere que las zonas viejas van a recibir bastante más de lo que se ha contado.

Y aparecen dos reputaciones nombradas en los requisitos de objetos: los Guardianes del Hyjal, que piden ser amistoso y completar una misión para seguir, y The Watchers, que piden honorable más otra misión para poder comprar anillos adicionales. Esas dos entran en las catorce reputaciones nuevas.

Y una buena noticia para los nostálgicos: las misiones de montura de clase siguen en el cliente. Los requisitos nombran las cuatro del Paladín, incluida El Tomo de la Nobleza, y las dos del Brujo, el Corcel Vil y el Dreadsteed de Xoroth. Es decir, las cadenas largas de clase no se han recortado.

Las cifras reales

Vamos a los números, que es donde se ve el tamaño real de esto. Cuatro mil setecientos noventa y tres objetos que solo existen en Forever. Y además, dos mil cien objetos de Classic con las estadísticas rehechas. No es un retoque: es rehacer el botín del juego entero.

En clases, cuatrocientos sesenta y ocho talentos repartidos en las nueve clases, y ciento ochenta y ocho hechizos que solo existen en Forever, entre talentos, habilidades de entrenador, bonificaciones de conjunto y efectos de objeto. Más dieciséis combinaciones nuevas de raza y clase.

Y el resto: cincuenta y un conjuntos nuevos, novecientas sesenta y nueve recetas, treinta y ocho monturas, ciento doce mascotas, ciento veintiséis logros, catorce reputaciones y ciento cincuenta y cinco lugares nuevos en el mapa.

Para que veas el nivel de detalle: los conjuntos de tier uno tienen bonificaciones a dos, tres, cuatro y cinco piezas, una por especialización. En el druida, por ejemplo, la de restauración a tres piezas baja diez segundos la reutilización de Corteza.

Los ídolos dejan de ser un objeto muerto

Hay un apartado del datamining que me ha sorprendido más que las cifras: los efectos de objeto. En Classic, el hueco de reliquia del druida, el chamán o el paladín era casi decorativo: un poco de daño y poco más. En el cliente de Forever, esos objetos llevan efectos que cambian cómo juegas.

Te pongo los del druida, que son los que están documentados. El Idol of the Ursine Twins hace que tus impactos de Lacerar tengan un diez por ciento de probabilidad de reiniciar la reutilización de Machacar en forma de oso. Eso no es un porcentaje de daño: es una rotación distinta.

Siguiendo con el druida: el Idol of Synthesis hace que cada efecto de curación periódica que tengas sobre el objetivo reduzca un segundo la reutilización de Rejuvenecimiento Rápido. El Idol of the Wild Court alarga un segundo tu Enjambre de insectos cuando Cólera hace crítico, y dos segundos más contra bestias. Y el Howling Idol quita tres segundos a Furia del tigre.

Y fíjate en un detalle de diseño: varios de esos efectos dan un extra concreto contra demonios o contra bestias. Eso apunta a botín pensado para zonas concretas, al estilo de la vieja resistencia al fuego, pero en forma de utilidad en vez de aguante.

También hay hechizos sueltos que no encajan en ningún talento ni entrenador. Carga salvaje en forma de gato, que te hace saltar detrás de un enemigo con treinta segundos de reutilización. Y dos efectos llamados Cat Mastery y Dire Bear Mastery, que hacen que tu siguiente cambio de forma no cueste maná y te dé cien de energía o ochenta de ira al entrar. Si eso llega al juego, el druida deja de empezar cada pelea a cero.

El resto de sistemas que asoman

El buscador de grupo pasa de noventa y ocho listados a ciento once. No es solo añadir mazmorras: aparece una categoría entera nueva para el Skywall, la zona de los Skyborne.

En JcJ aparece algo llamado Field of Honor Journey, un recorrido por semanas. Las semanas cuatro, siete y diez dan cada una un punto de Legado. Eso sugiere temporadas de JcJ con progreso semanal, que encaja con lo que Blizzard contó de los refrescos de temporada.

Y quedan dos nombres sueltos que el cliente lista pero no explica. Los Desafíos de Legado, con su propia barra de progreso, aparte del árbol de ventajas. Y Mak'gora, el duelo a muerte de la tradición orca. Ahí no hay más texto, así que no voy a inventar: son dos etiquetas esperando contenido.

Mando, habilidad de arma y lo técnico

Hay una interfaz de mando completa en el cliente, y está marcada como alfa por el propio juego. Incluye menús radiales, frases de chat rápido y apuntado con retícula. Eso encaja con lo que ya se probó en la BlizzCon, donde se pudo hacer una mazmorra entera con mando.

Y hay doce cadenas sobre habilidad de arma y penetración: una categoría propia para la habilidad de arma, penetración de hechizos por escuela mágica, golpes aplastantes y tablas de acierto según el nivel del atacante. Esto confirma por dentro lo que ya sabíamos: la habilidad de arma se queda.

Veredicto del Archivero

Veredicto del Archivero. De todo lo que hay en el cliente, lo más gordo es la doble especialización, porque cambia la economía de tiempo de media comunidad. Lo más útil en el día a día sería el Quest Time Link, que arregla una molestia que llevamos veinte años tragando. Y lo más frágil es el modo self-found: una sola cadena de texto no sostiene un anuncio.

Pero si me quedo con un dato, es el de los dos mil cien objetos de Classic con las estadísticas rehechas. Eso no es añadir contenido encima: es tocar los cimientos. Forever no es Classic con cosas nuevas, es otro juego construido sobre el mismo mapa. Y eso explica por qué hay tanta gente nerviosa y tanta gente ilusionada a la vez.

Te pregunto: de todo lo que hay en el cliente, ¿cuál quieres que acabe siendo real? ¿La doble especialización, el modo self-found o la cadena legendaria? Dímelo en los comentarios. Y si juegas WoW Forever, suscríbete: cada día, lo nuevo de la beta.

Fuentes